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/ Amiga Plus 1996 #6 / Amiga Plus CD - 1996 - No. 06.iso / pd / daten / ligamanager / ligamanager.dok < prev    next >
Text File  |  1996-08-04  |  89KB  |  1,805 lines

  1.             *****************************************
  2.             *                                       *
  3.             *   Dokumentation zu LigaManager V3.0   *
  4.             *        © 1996 Marcus Stratmann        *
  5.             *                                       *
  6.             *****************************************
  7.             *                                       *
  8.             *        Autor: Marcus Stratmann        *
  9.             *               28-Jul-96               *
  10.             *                                       *
  11.             *****************************************
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16. 0. Copyright
  17. ============
  18.  
  19. LigaManager ist SHAREWARE. Alle Rechte liegen beim Autor, Marcus Stratmann.
  20.  
  21. Zum Paket LigaManager gehören:
  22.  LigaManager   - das Hauptprogramm zur Ligaverwaltung
  23.  Transformer   - zur Umwandlung des alten Datenformats in das neue
  24.  SaisonStart   - zum Starten von neuen Saisons und zum Zusammenfügen von
  25.                  Spielplänen, Ergebnissen und Vereinsnamen
  26.  Vorgabe       - ein Programm zur Erzeugung von Vorgaben
  27.  Rekorde       - zur Berechnung von Rekorden
  28.  sowie die Dokumentation der Programme in den Dateien LigaManager.dok
  29.  und Extras.dok
  30.  Mitgeliefert werden außerdem einige LigaManager-Dateien mit Ergebnissen
  31.  und Spielplänen aus deutschen Fußball-Ligen.
  32.  
  33. *****************************************************************************
  34. *  Das vorliegende Programmpaket ist eine Demoversion. Es enthält nur das   *
  35. *  Hauptprogramm (LigaManager) mit Dokumentation und einigen LigaManager-   *  
  36. *  Dateien mit Ergebnissen der deutschen Fußball-Bundesliga. Die übrigen    *
  37. *  Programme (s.o.) fehlen! Es ist deshalb z.B. nicht möglich, eine neue    *
  38. *  Saison zu starten. Außerdem können Sie mit dieser Demo-Version keine     *
  39. *  Daten ausdrucken und die Optionen nicht speichern. In der registrierten  *
  40. *  Version fehlen auch die lästigen Requester, die bei Programmstart und    *
  41. *  -ende erscheinen. Ansonsten gibt es keine Unterschiede zur Vollversion.  *
  42. *****************************************************************************
  43.  
  44. Das vollständige Paket erhalten Sie, wenn Sie den Shareware-Betrag auf mein
  45. Konto überweisen. Bitte geben Sie als Verwendungszweck "LigaManager", Ihren
  46. Namen und Ihre Anschrift an. Höhe des Shareware-Betrages:
  47.  - für den Versand innerhalb Deutschlands: 30 DM
  48.  - für den Versand im übrigen europäischen Ausland: 32 DM
  49. Die Versandkosten sind bereits im Shareware-Betrag enthalten. Sie erhalten
  50. immer automatisch die neueste Version des Programm-Pakets.
  51. Überweisen Sie den Betrag bitte auf dieses Konto:
  52.  
  53.    Marcus Stratmann, Böttcherstr. 13, D-46244 Bottrop, Germany
  54.    Kontonr. 16 509 150 bei der
  55.    Stadtsparkasse Bottrop, BLZ 424 512 20
  56.  
  57. Ich empfehle Ihnen, mich schriftlich von der Überweisung zu informieren.
  58. Erstens bekommen Sie so das Programm etwas schneller, da ich nicht jeden
  59. Tag die Eingänge auf meinem Konto überprüfe.
  60. Zweitens können Sie mir so Ihre Adresse sicher mitteilen. Der Platz auf
  61. den Überweisungsformularen reicht oft nicht aus und außerdem scheinen es
  62. die Banken mit dem Verwendungszweck nicht so genau zu nehmen. Ich habe
  63. schon verstümmelte Adressen übermittelt bekommen und Original-Belege
  64. erhält man im EDV-Zeitalter auch nicht mehr. (Auf jeden Fall müssen Sie
  65. aber mindestens Ihren Namen als Verwendungszweck angeben, auch wenn Sie
  66. mich schriftlich informieren!)
  67.  
  68. Sie können mir den Betrag auch bar oder als Scheck zuschicken. Bitte
  69. schicken Sie mir keine exotischen Schecks zu, die ich nicht einlösen kann
  70. (dies gilt besonders für Bestellungen aus dem Ausland).
  71. Ich möchte allerdings davon abraten, mir Bargeld zu schicken. Wenn der
  72. Brief verloren geht, stehen beide Seiten dumm da: Sie können nicht
  73. beweisen, daß Sie das Geld abgeschickt haben und ich kann nicht beweisen,
  74. daß das Geld niemals bei mir angekommen ist! Wenn Sie sicher sein wollen,
  75. schicken Sie das Geld per Einschreiben.
  76.  
  77. Der Zeitraum zwischen Bestellung und Versand kann einige Wochen betragen
  78. (normalerweise dauert das aber nur ein paar Tage), bitte haben Sie etwas
  79. Geduld. Beachten Sie auch, daß sich die Banken mit der Überweisung gewöhn-
  80. lich mehrere Tage Zeit lassen und ich die Bestellung erst bearbeite, wenn
  81. das Geld auf meinem Konto angekommen ist.
  82. Falls Sie nach vier Wochen noch nichts von mir gehört haben, ist sicher
  83. etwas schiefgegangen. Bitte melden Sie sich dann bei mir!
  84.  
  85.  
  86. Alle registrierten Benutzer erhalten für einen geringen Betrag (ca. 10 DM,
  87. für den Versand ins Ausland entsprechend mehr) weitere Updates (bitte warten
  88. Sie auf die entsprechende kostenlose Benachrichtigung).
  89.  
  90.  
  91. Diese Demoversion darf beliebig kopiert und weitergegeben werden und in
  92. PD-Serien aufgenommen werden. Dabei müssen die folgenden Bedingungen
  93. eingehalten werde:
  94.  - die Dateien "LigaManager" und "LigaManager.dok" müssen in ihrer
  95.    ursprünglichen Form enthalten sein
  96.  - aus dem Vertrieb des Programms und der PD-Serie darf kein Gewinn
  97.    erwirtschaftet werden
  98.  - bei Aufnahme des Programms in eine PD-Serie muß der Autor informiert
  99.    werden
  100. Die mitgelieferten Daten-Files dürfen ebenfalls frei kopiert werden.
  101.  
  102.  
  103. Der Autor gibt keine Garantie irgendeiner Art für die Programme und
  104. übernimmt keine Verantwortung für Schäden, die durch die Benutzung der
  105. Programme entstanden sind.
  106.  
  107.  
  108. Copyright © 1989-96 Marcus Startmann. All rights reserved.
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113. 1. Einführung
  114. =============
  115.  
  116. LigaManager ist ein Programm zur Archivierung von Ergebnissen von Fußball-
  117. ligen. Tabellen und Statistiken können erstellt werden. Ergebnisse können
  118. eingegeben und gespeichert werden und später wieder geladen und ausgegeben
  119. werden. Tabellen, Statistiken und Ergebnisse lassen sich ausdrucken oder
  120. als Text in einer Datei speichern.
  121.  
  122. LigaManager wurde speziell für die Sportart Fußball geschrieben. Natürlich
  123. läßt sich das Programm auch für andere Sportarten verwenden, die im Liga-
  124. modus ablaufen. Allerdings sind dabei einige Einschränkungen zu beachten.
  125. So ist z.B. die Toranzahl pro Spiel und Team auf 99 Tore beschränkt. Auch
  126. die Darstellung der Statistik, der Tabellen und Ergebnisse ist für die
  127. Darstellung von Fußball-Ergebnisse vorgesehen. LigaManager ist deshalb
  128. besonders für Sportarten geeignet, bei denen relativ wenig Tore fallen.
  129. So ist das Programm für Basketball sicher nicht geeignet, für Eishokey-
  130. Ergebnisse läßt es sich aber verwenden.
  131.  
  132. LigaManager unterstützt zur Zeit nur Ligen mit einfachen Hin- und Rück-
  133. spielen, in denen jeder Verein genau ein Heimspiel gegen jede andere
  134. Mannschaft hat. Sogenannte "Doppelrunden", in denen zwei Vereine mehr als
  135. zweimal gegeneinander spielen, werden nicht unterstützt. Allerdings lassen
  136. sich solche Doppelrunden mit Hilfe einer Vorgabe simulieren (siehe dazu
  137. die Dokumentation des Programms "Vorgabe" in der Datei "Extra.dok").
  138.  
  139. Ab Version 2.1 ist es möglich, jeden Verein mit einer "Vorgabe" in die
  140. Saison starten zu lassen: die Vereine müssen nicht unbedingt mit 0:0 Punk-
  141. ten und 0:0 Toren starten, sondern können schon zu Beginn der Saison
  142. Tore und Punkte auf ihrem Konto haben. Damit ist auch die Verwaltung von
  143. "Aufstiegsrunden" und "Abstiegsrunden" möglich, in die die Vereine die
  144. Punkte und Tore aus einer Vorrunde mitnehmen. Außerdem können damit
  145. Doppelrunden simuliert werden.
  146. Vorgaben können mit dem Programm "Vorgabe" erzeugt werden. Weitere Infor-
  147. mationen hierzu finden Sie in der Programmbeschreibung "Extra.dok".
  148.  
  149. Ab Version 2.2 kennt LigaManager auch Torquotienten und die 3-Punkte-Regel.
  150. Der Torquotient wurde früher an Stelle der Tordifferenz für die Plazierung
  151. bei Punktgleichheit verwendet. Ab der Saison 1995/96 wird ein Deutschland
  152. die 3-Punkte-Regel verwendet, bei der es für einen Sieg drei Punkte gibt
  153. und für ein Unentschieden einen. Damit behandelt LigaManager jetzt auch
  154. "alte" und "neue" Ligen richtig.
  155.  
  156. Seit Version 3.0 kann man zu jedem Spiel ein Datum eingeben. Damit ist es
  157. nun möglich, die Tabelle zu jedem beliebigen Datum zu berechnen. Neu in
  158. dieser Version sind auch Punktabzüge. Jeder Verein kann eine beliebige
  159. Anzahl von Punkten abgezogen bekommen.
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164. 2. Installation und Voraussetzungen
  165. ===================================
  166.  
  167. Es werden folgende Dateien benötigt:
  168.  
  169.  LigaManager  - dies ist das eigentliche Programm, ohne das natürlich
  170.                 nichts läuft. An welcher Stelle es in System steht ist
  171.                 nicht wichtig.
  172.  LigaManager.config - enthält die individuellen Einstellungen. Diese Datei
  173.                 wird nicht unbedingt gebraucht. LigaManager sucht diese
  174.                 Datei beim Start zunächst in aktuellen Verzeichnis, dann im
  175.                 Verzeichnis "S:".
  176.  req.library  - diese Library von Colin Fox und Bruce Dawson muß sich im
  177.                 Verzeichnis "libs:" befinden. Sie wird mit LigaManager
  178.                 mitgeliefert (im Verzeichnis libs) und darf kopiert werden.
  179.  
  180. Im Verzeichnis Installation finden Sie Routinen, die die benötigten
  181. Dateien an die richtigen Stellen kopieren.
  182.  
  183. Außerdem sollten einige Einstellungen des LigaManager verändert und gespei-
  184. chert werden. Dies betrifft:
  185. - den Suchpfad zu den Dateien
  186. - die Einstellung des Default Tool
  187. - die Wahl der Datei für Druckausgaben
  188. - die Autoload-Datei
  189. Wie diese Einstellungen verändert und gespeichert werden, ist im Abschnitt
  190. 4.3 erklärt.
  191.  
  192. LigaManager benötigt einen Bildschirm mit 256 Zeilen und 640 Spalten (in
  193. Bildschirmpunkten). Besitzer eines Amiga, der mit der NTSC-Norm arbeitet,
  194. müssen deshalb den Interlace-Modus benutzen (siehe 3.1).
  195.  
  196. LigaManager sollte mit allen Kickstart-Versionen ab 1.2 laufen.
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201. 3. Bedienung
  202. ============
  203.  
  204.  3.1 Starten des Programms
  205.  
  206.  LigaManager kann auf die zwei üblichen Arten gestartet werden:
  207.  
  208.   Von einer Shell aus lautet der Aufruf
  209.  
  210.       LigaManager <Ergebnis-Datei> [-l] [-f Fontname]
  211.  
  212.   wobei <Ergebnis-Datei> für den Namen einer Datei steht, die für Liga-
  213.   Manager lesbare Daten enthält (kurz gesagt, eine LigaManager-Datei).
  214.   Wird dieser Dateiname angegeben, so lädt LigaManager nach den Start die
  215.   Daten aus dieser Datei.
  216.   Die Option "-l" ist eine Interlace-Umschaltung. Normalerweise übernimmt
  217.   LigaManager die Einstellung der Workbench. Wird beim Start aber "-l" mit
  218.   angegeben, so erscheint LigaManager auf einem Interlace-Bildschirm, wenn
  219.   der Workbench-Bildschirm non-interlaced ist und umgekehrt.
  220.   LigaManager erscheint immer auf einem Bildschirm mit 256 Zeilen, auch
  221.   wenn Interlace eingeschaltet ist!
  222.   LigaManager benutzt normalerweise den Font topaz. Mit der Option "-f"
  223.   können Sie dies ändern. Geben Sie hinter der Option den Namen des Fonts
  224.   an, den Sie benutzen möchten, z.B. "-f system.font". Allerdings müssen
  225.   Sie einige Einschränkungen beachten: LigaManager braucht einen nicht-
  226.   proportionalen Font der Größe 8x8. Entspricht der angegebene Font nicht
  227.   diesen Anforderungen, oder läßt sich der Font nicht öffnen, so benutzt
  228.   LigaManager den Font topaz.font.
  229.  
  230.   Von der Workbench:
  231.   Einfach durch Doppelklick auf das LigaManager-Icon. Oder, um beim Start
  232.   gleich eine Datei zu laden, Klick auf die Datei, Shift-Doppelklick auf
  233.   LigaManager.
  234.   Außerdem kann LigaManager als Default Tool bei Dateien angegeben sein.
  235.   Solche Dateien können mit einem Doppelklick aufgerufen werden. Zunächst
  236.   wird LigaManager gestartet, der dann die Daten lädt.
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  3.2 Hilfsmittel und Anzeigen auf dem Bildschirm
  241.  
  242.   3.2.1 Anzeigen beim Programmstart
  243.  
  244.   Direkt nach dem Start gibt Ihnen das Programm einige Informationen auf
  245.   dem Bildschirm aus.
  246.   In der ersten Zeile finden Sie den Programmnamen und die aktuelle Ver-
  247.   sionsnummer.
  248.   In der zweiten Zeile teilt Ihnen das Programm mit, ob es eine Konfigura-
  249.   tionsdatei gefunden und geladen hat (siehe auch 4.3).
  250.   In der dritten Zeile finden Sie die Information, welches Datum das Pro-
  251.   gramm als aktuelles Datum verwendet. Beim Start wird zunächst versucht,
  252.   die Systemzeit zu lesen. Wenn sich darin ein offensichtlich falsches
  253.   Datum befindet, wird das Erstellungsdatum des Programms benutzt (als
  254.   offensichtlich falsches Datum wertet das Programm ein Datum, das vor
  255.   dem Erstellungsdatum des Programms liegt). Sie sollten darauf achten,
  256.   daß Ihr System vor Aufruf des Programms das richtige Datum enthält. Das
  257.   aktuelle Datum wird z.B. bei der Ausgabe der nächsten Termine verwendet.
  258.  
  259.  
  260.   3.2.2 Die Titelzeile
  261.  
  262.   In der Titelzeile steht links der Name des Programms und die Versionsnum-
  263.   mer. Wenn sich Daten im Speicher befinden, so folgt der Name der zugehö-
  264.   rigen Datei (ohne Pfad). Wurden die Daten seit dem letzten Laden oder
  265.   Speichern verändert, so wird dies durch einen Stern "*" hinter dem Datei-
  266.   namen angezeigt.
  267.  
  268.  
  269.   3.2.3 Das Vereinauswahl-Feld
  270.  
  271.   Dies ist ein umrandetes Feld, in dem alle Vereinsnamen stehen. Wie der
  272.   Name schon vermuten läßt, wird hiermit ein Verein ausgewählt. Dazu klickt
  273.   man einfach auf das Feld mit dem Vereinsnamen.
  274.  
  275.  
  276.   3.2.4 Das Zahleneingabe-Feld
  277.  
  278.   Um Zahlen schnell eingeben zu können, existiert dieses Hilfsmittel.
  279.   Fußballergebnisse bestehen meist nur aus einstelligen Zahlen. Das Zahlen-
  280.   eingabe-Feld ist deshalb so konstruiert, daß für einstellige Zahlen nur
  281.   ein einziger Mausklick benötigt wird. Für die Eingabe von zwei- und
  282.   mehrstelligen Zahlen enthält es einen zusätzlichen Bereich.
  283.   Das Zahleneingabe-Feld hat folgendes Aussehen:
  284.  
  285.      +---+---+---+
  286.      | 0 | 1 | 2 |
  287.      +---+---+---+
  288.      | 3 | 4 | 5 |
  289.      +---+---+---+
  290.      | 6 | 7 | 8 |
  291.      +---+---+---+
  292.      | 9 |+10| * |
  293.      +---+---+---+
  294.  
  295.      +-----------+
  296.      | abbrechen |
  297.      +-----------+
  298.  
  299.   Ein Klick auf die Bereiche mit den Ziffern "0" bis "9" übergibt die ent-
  300.   sprechende Zahl sofort. Ein Klick auf das Feld "+10" erhöht den internen
  301.   Zähler um 10, übergibt die Zahl aber nicht, sondern wartet auf einen wei-
  302.   teren Klick auf eines der Felder "0" bis "9". Klickt man mit der Maus auf
  303.   einen dieser Bereiche, so wird der Zähler um den entsprechende Wert er-
  304.   höht und die so berechnete Zahl übergeben. Beispiele:
  305.  
  306.   Eingabe          | Resultat
  307.   -----------------+---------
  308.   "0"              | 0
  309.   "3"              | 3
  310.   "+10" "0"        | 10
  311.   "+10" "3"        | 13
  312.   "+10" "+10" "3"  | 23    usw.
  313.  
  314.   Bei einem Klick auf das Feld "+10" wird der Wert des Zählers rechts neben
  315.   dem Zahleneingabe-Feld angezeigt.
  316.   Das Feld "*" hat unterschiedliche Bedeutung. Diese ist in der Beschrei-
  317.   bung der einzelnen Funktionen jeweils erklärt.
  318.   Um die Eingabe abzubrechen klicken Sie einfach auf das untere Feld mit
  319.   der Aufschrift abbrechen. Ein Abbruch ist außerdem möglich, indem Sie
  320.   aus der Menüleiste einen Menüpunkt anwählen.
  321.  
  322.  
  323.   3.2.5 Das Datumeingabe-Feld
  324.  
  325.   Das Datumeingabe-Feld besteht einfach aus einem Textrequester, in dem das
  326.   Datum als String eingegeben wird.
  327.   Das Programm erwartet die Eingabe in der Form "Tag.Monat.Jahr".
  328.   Wichtig sind besonders die beiden Punkte ".", die auf keinen Fall fehlen
  329.   dürfen. Zahlen dürfen auch einstellig sein, Sie können für "01.04.1996"
  330.   also "1.4.1996" schreiben. Außerdem können Sie auch das Jahrhundert weg-
  331.   lassen, "1.4.96" würde also auch reichen. Sie können das Jahr sogar ganz
  332.   weglassen. In diesem Fall wird die Jahreszahl des spätesten eingegebenen
  333.   Datums übernommen. Wenn noch kein Datum eingegeben wurde, wird die
  334.   Jahreszahl des aktuellen Datums übernommen.
  335.   Wenn Sie ein Datum löschen möchten, löschen Sie den gesamten Eingabe-
  336.   bereich (am einfachsten mit <R-Amiga>-x).
  337.   Die Eingabe wird abgeschlossen mit einem Klick auf "OK!" oder das
  338.   Drücken der Return-Taste, wenn Sie das angezeigte Datum eingeben
  339.   möchten. Die Eingabe abbrechen können Sie mit einem Klick auf das
  340.   entsprechende Gadget.
  341.   Nach der Eingabe wird überprüft, ob das übergebene Datum korrekt ist.
  342.   Dazu überprüft das Programm zunächst, ob die Syntax stimmt, d.h. ob Sie
  343.   sich an das vorgegebene Format gehalten haben. Ist damit alles in Ord-
  344.   nung, wird getestet, ob das Datum überhaupt existiert (es werden übrigens
  345.   Daten zwischen den Jahren 1700 und 2200 akzeptiert). Wird bei der Über-
  346.   prüfung ein Fehler festgestellt (ist also das Datum fehlerhaft), blitzt
  347.   der Bildschirm kurz auf, um Ihnen dies anzuzeigen.
  348.   Wenn das Datumeingabe-Feld erscheint, ist bereits ein Datum darin vor-
  349.   gegeben. Das Programm versucht immer ein möglichst sinnvolles Datum vor-
  350.   zuschlagen, das Sie dann einfach mit einem Druck auf die Return-Taste
  351.   übernehmen können.
  352.   Noch ein Wort zur Texteingabe: das Programm verwendet die auf dem Amiga
  353.   üblichen String-Gadgets, d.h. Sie können die bekannten Tastaturbefehle
  354.   benutzen:
  355.   <R-Amiga>-q       Eingabe rückgängig machen
  356.   <R-Amiga>-x       Eingabefeld löschen
  357.   <Shift>-<Links>   Cursor am Anfang des Textes positionieren
  358.   <Shift>-<Rechts>  Cursor am Ende des Textes positionieren
  359.  
  360.  
  361.   3.2.6 Der Filerequester der req.library
  362.  
  363.   LigaManager benutzt den Filerequester der bekannten req.library, die
  364.   auf vielen PD-Serien zu finden ist.
  365.   Hier eine kurze Beschreibung der wichtigsten Funktionen:
  366.   Mit "Parent" gelangt man ins übergeordnete Verzeichnis.
  367.   In den Felder "Drawer" und "File" können der Pfad und der Dateiname ange-
  368.   geben werden.
  369.   Mit "Get Dir" wird das angegebene Verzeichnis eingelesen und in dem
  370.   linken der beiden großen Felder angezeigt. Um in ein Unterverzeichnis zu
  371.   gelangen, klickt man mit der Maus einmal auf den zugehörigen Namen in
  372.   diesem Feld.
  373.   Ein Datei wählt man mit einem Doppelklick auf den Dateinamen aus, oder
  374.   indem man zuerst den Namen anklickt und dann das Feld "Ok!".
  375.   Möchte man die Aktion abbrechen, so klickt man entweder das Feld
  376.   "Forget it" an, oder das Schließ-Gadget des Requesters (links oben).
  377.  
  378.  
  379.   3.2.7 Das Aufblitzen des Bildschirms
  380.  
  381.   Immer, wenn irgendeine Aktion von LigaManager nicht durchgeführt werden
  382.   kann, blitzt der Bildschirm kurz auf. Dies kann verschiedene Ursachen
  383.   haben:
  384.   - es ist zuwenig freier Speicherplatz vorhanden
  385.   - eine Datei läßt sich nicht öffnen
  386.   - der Drucker ist nicht bereit
  387.   - eine Funktion kann an dieser Stelle nicht angewählt werden
  388.   - Sie haben ein fehlerhaftes Datum eingegeben
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  3.3 Auswahl der Funktionen
  393.  
  394.  Alle Funktionen des LigaManager werden über Menüs aufgerufen. Dazu gibt
  395.  es drei Obermenüs, "Projekt", "Daten" und "Optionen". Einige Funktionen
  396.  erzeugen ein weiteres Obermenü. Dies ist dann jeweils in der Beschreibung
  397.  der Funktion beschrieben.
  398.  Ein Wechsel von einem Menüpunkt zum anderen ist fast jederzeit möglich.
  399.  Einige Funktionen schalten allerdings das Menü vorübergehend ab, bis die
  400.  Funktion beendet ist (z.B. beim Laden).
  401.  Manche Funktionen lassen sich nicht immer anwählen. Beispielsweise ist es
  402.  nicht möglich die Statistik zu berechnen, wenn noch kein Ergebnis einge-
  403.  tragen ist, oder es können keine Daten gespeichert werden, wenn sich keine
  404.  Daten im Speicher befinden. In einem solchen Fall erscheint der entspre-
  405.  chende Menüpunkt in 'Geisterschrift'.
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  3.4 Ausgelagerte Funktionen
  410.  
  411.  Einige Funktionen zur Manipulation von Ligen sind in eigene Programme
  412.  ausgelagert worden. Der Grund dafür ist, daß diese Funktionen nur selten
  413.  gebraucht werden und so das Hauptprogramm nur unnötig vergrößert hätten.
  414.  Die betroffenen Funktionen sind das Erstellen von neuen Ligen und das
  415.  Erzeugen von Vorgaben. Diese Aufgaben haben die Programme SaisonStart
  416.  und Vorgabe übernommen. Sie finden diese Programme im Verzeichnis Extras
  417.  (wenn Sie eine registrierte Version besitzen).
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422. 4. Beschreibung der Menüpunkte
  423. ==============================
  424.  
  425. Es folgt nun die Beschreibung der Funktionen des LigaManager. Angegeben
  426. ist jeweils der Name des Menüpunkts und dahinter der zugehörige Shortcut,
  427. mit dem die Funktion aufgerufen werden kann.
  428.  
  429.  
  430.  4.1 Das Projekt-Menü
  431.  
  432.   4.1.1 Laden  <R-Amiga>-l
  433.  
  434.   Zum Laden von Daten. Mit Hilfe des Filerequesters sucht man sich eine
  435.   Datei aus, aus der dann die Daten geladen werden. Tritt während des La-
  436.   dens ein Fehler auf, so gibt LigaManager die Ursache an und fragt, ob
  437.   ein erneuter Ladeversuch unternommen werden soll. Antwortet man mit ja,
  438.   so kann man eine neue Datei aussuchen, oder durch 'Ok!' es noch einmal
  439.   mit der alten versuchen.
  440.   Nach dem Laden werden einige Informationen über die Liga ausgegeben.
  441.   Diese Informationen erhalten Sie auch, wenn Sie den Menüpunkt "Daten-
  442.   Info" anwählen (siehe 4.1.5).
  443.   Die Version 3.0 des LigaManager kann auch Daten laden, die mit einer
  444.   der Versionen 2.0 bis 2.2 erzeugt wurden.
  445.  
  446.  
  447.   4.1.2 Speichern  <R-Amiga>-s
  448.  
  449.   Zum Speichern der Daten im Arbeitsspeicher. Die Daten werden in der
  450.   Datei abgelegt, die in der Titelzeile angezeigt wird. Tritt beim
  451.   Speichern ein Fehler auf, so wird wie beim Laden die Ursache angegeben
  452.   und LigaManager fragt nach, ob ein erneuter Versuch unternommen
  453.   werden soll. Bei positiver Antwort kann man einen neuen Dateinamen
  454.   wählen, oder es mit der alten Datei noch einmal versuchen.
  455.   Folgende Optionen haben Einfluß auf das Speichern (siehe auch Optionen-
  456.   Menü):
  457.    Ist die Option 'Sortiert speichern' eingeschaltet, so werden die Daten
  458.    vor dem Speichern nach der aktuellen Gesamttabelle sortiert.
  459.    Ist die Option 'Backup' eingeschaltet, so versucht LigaManager ein
  460.    Backup der alten Datei zu erzeugen (wenn diese Datei bereits exi-
  461.    stierte). Bei Erfolg gibt LigaManager eine entsprechende Meldung aus.
  462.    Ist die Option 'Speichern mit Icon' eingeschaltet, so wird ein Icon für
  463.    die Datei erzeugt und dies mit einer Meldung angezeigt.
  464.    Außerdem wird eine evtl. vorhandene Markierung gespeichert, sowie der
  465.    gewählte Punktemodus und die Plazierungmethode.
  466.  
  467.  
  468.   4.1.3 Speichern als  <R-Amiga>-a
  469.  
  470.   Möchte man die Daten unter einem neuen Namen speichern, sollte man
  471.   diesen Menüpunkt wählen. Mit Hilfe des Filerequesters kann man den
  472.   gewünschten Dateinamen auswählen. Existiert bereits eine Datei mit
  473.   diesem Namen, so fragt das Programm nach, ob die Datei überschrieben
  474.   werden soll. Mit 'Abbruch' kann man dann das Speichern verhindern.
  475.  
  476.  
  477.   4.1.4 Drucken  <R-Amiga>-d
  478.  
  479.   Druckt die auf dem Bildschirm dargestellten Daten aus. Dies ist nur dann
  480.   möglich, wenn sich sinnvolle Daten auf dem Bildschirm befinden (Ergeb-
  481.   nisse, Tabellen, ...). Wenn ein Ausdruck nicht möglich ist, so wird dies
  482.   durch ein kurzes Aufblitzen des Bildschirms angezeigt.
  483.   Normalerweise wird der Ausdruck auf den Drucker geleitet, ist ist aber
  484.   auch möglich, den Ausdruck in einer Datei zu speichern; weitere Infor-
  485.   mationen dazu sind in der Beschreibung des Optionen-Menüs zu finden.
  486.   Zunächst muß der Drucker oder die Datei geöffnet werden. Dies wird in
  487.   einem kleinen Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ist dies
  488.   nicht möglich, so wird eine Fehlermeldung ausgegeben und der Druckvor-
  489.   gang abgebrochen. Ist kein Fehler aufgetreten, so werden die Daten zum
  490.   Drucker übertragen und dies in dem Fenster in der Mitte angezeigt.
  491.   Es gibt zwei Arten von Druckausgaben. Text-Druckausgaben bestehen nur
  492.   aus ASCII-Zeichen und Steuerzeichen (z.B. zum Unterstreichen oder für
  493.   Fettschrift). Diese werden zeichenweise an den Drucker übergeben.
  494.   Alles andere sind Graphiken. Diese werden als Hardcopy vom Bildschirm
  495.   ausgedruckt (die Farben werden vorher teilweise korrigiert). Zu den
  496.   Graphiken zählen bis jetzt nur die Bildschirmausgaben des Saisonver-
  497.   laufs. Graphiken können derzeit nicht in einer Datei gespeichert (ge-
  498.   druckt) werden.
  499.   Vorsicht: der Druckvorgang läßt sich nicht abbrechen! Dies ist beson-
  500.   ders zu beachten wenn man Graphiken ausdruckt, da dies eine längere Zeit
  501.   in Anspruch nehmen kann.
  502.   Die Breite einer Graphik und die Datei zur Druckausgabe lassen sich im
  503.   Optionen-Menü einstellen (siehe dortige Beschreibung).
  504.  
  505.  
  506.   4.1.5 Daten-Info  <R-Amiga>-f
  507.  
  508.   Diese Funktion zeigt Ihnen einige Informationen über die aktuelle Liga.
  509.   Wenn Sie eine Beschreibung der Liga angegeben haben, erscheint diese
  510.   als Überschrift über den ausgegebene Informationen, zusammen mit der
  511.   Saison, falls diese eingegeben wurde. In den nächsten Zeilen werden
  512.   dann die weiteren Informationen ausgegeben. Wenn einer der im folgenden
  513.   aufgelisteten Punkte fehlt, heißt das, daß dazu keine Informationen
  514.   vorliegen.
  515.   - Ligakennzeichen: Das Kennzeichen, das Sie bei der Beschreibung der Liga
  516.                      angeben können (siehe 4.2.12).
  517.   - Mannschaften: Die Anzahl der Mannschaften in der Liga.
  518.   - Ergebnisse: Die Anzahl der eingetragene Ergebnisse, dazu zusätzlich die
  519.                 Information "Saison vollständig", wenn dies alle Spiele der
  520.                 Saison sind.
  521.   - Spielplan: Information, ob die Liga einen Spielplan enthält.
  522.   - Letzter Spieltag: Wenn ein Spielplan geladen ist, wird hier der letzte
  523.                       Spieltag angegeben, an dem mindestens ein Ergebnis
  524.                       eingetragen ist. Außerdem wird angegeben, ob noch
  525.                       Spiele dieses Tages offen sind ("unvollständig"),
  526.                       oder nicht ("vollständig").
  527.   - Datumseinträge: Mit Datumseintrag ist das Datum eines Spiels gemeint.
  528.                     Hier wird ausgegeben, für wieviel Spiele ein Datum
  529.                     eingegeben wurde und wieviel verschiedene Daten (Tage)
  530.                     existieren.
  531.   - Punktemodus: Zwei oder drei Punkte pro Sieg (siehe 4.3.11).
  532.   - Plazierung nach: Tordifferenz oder Torquotient (siehe 4.3.12).
  533.   - Vorgabe: Wenn eine Vorgabe geladen ist, wird hier die Summe der Punkte
  534.              und Tore der Vorgabe angezeigt.
  535.   - Markierter Verein: Der markierte Verein (siehe 4.2.9).
  536.   - Punktabzug für: Hier erscheinen die Vereine, denen Punkte abgezogen
  537.                     werden und dahinter in Klammern die Anzahl der Punkte
  538.                     die abgezogen werden (siehe 4.2.10).
  539.  
  540.  
  541.   4.1.6 Info  <R-Amiga>-i
  542.  
  543.   Einfach mal ausprobieren ...
  544.  
  545.  
  546.   4.1.7 Ende  <R-Amiga>-x
  547.  
  548.   Hiermit verläßt man das Programm. Befinden sich noch veränderte Daten im
  549.   Arbeitsspeicher, so fragt LigaManager nach, ob diese gespeichert werden
  550.   sollen. Möchte man dies, so wählt man 'Speichern', sonst 'Egal'. Hat man
  551.   sich für das Speichern entschieden, so werden die Daten unter dem alten
  552.   Dateinamen gespeichert.
  553.  
  554.  
  555.  4.2 Das Daten-Menü
  556.  
  557.   4.2.1 Ergebnisse  <R-Amiga>-e
  558.  
  559.   Hiermit lassen sich die Ergebnisse auf den Bildschirm bringen und neue
  560.   Ergebnisse *eingeben* (dies ist übrigens die einfachste Methode der
  561.   Eingabe!), gleiches gilt für Datumseinträge.
  562.   Es gibt sieben mögliche Ausgabeformen, die sich durch ein zusätzliches
  563.   Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
  564.   Ergebnisausgabe angewählt wurde. Die verschiedenen Funktionen können
  565.   auch über Shortcuts aufgerufen werden (diese sind jeweils angegeben).
  566.   Es lassen sich nicht immer alle Menüpunkte des Ergebnis-Menüs auswählen:
  567.   wenn kein Spielplan geladen ist, so ist keine Ausgabe möglich, für die
  568.   ein Spielplan gebraucht wird; wenn kein Datumseintrag vorhanden ist, ist
  569.   die Ausgabe der (nächsten) Termine nicht möglich.
  570.   Alle auf dem Bildschirm dargestellten Listen können ausgedruckt werden
  571.   (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Bei einigen Ausgabeformen wird eine
  572.   Liste gedruckt, die länger ist als die auf dem Bildschirm dargestellte
  573.   (dies ist dann bei der Beschreibung der Ausgabeform erwähnt). Außerdem
  574.   sollten Sie beachten, daß beim Ausdruck die aktuellen Optionen (Punkte-
  575.   modus, Datum zeigen und Vorgabe zeigen) beachtet werden. Ausdruck und
  576.   Bildschirmausgabe können sich also unterscheiden, wenn zwschen Bild-
  577.   schirmausgabe und Druckausgabe eine dieser Optionen verändert wurde.
  578.  
  579.   Die sieben Ausgabeformen sind:
  580.  
  581.   Ausgabe nach Vereinen  <R-Amiga>-1
  582.    Zeigt alle Ergebnisse eines Vereins an, getrennt nach Heim- und Aus-
  583.    wärtsspielen. Ergebnisse werden aus der Sicht des gewählten Vereins an-
  584.    gegeben. Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der lin-
  585.    ken Seite.
  586.    Hat man im Optionen-Menü 'Spieltage zeigen' gewählt, so wird von allen
  587.    noch nicht gespielten Spielen gezeigt, an welchem Spieltag sie statt-
  588.    finden (dies sind die Zahlen in den Klammern).
  589.    Um ein Ergebnis einzugeben klickt man auf das entsprechende Feld in der
  590.    Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Damit gelangt man in den Ergebnisein-
  591.    gabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben' im Daten-Menü).
  592.  
  593.   Ausgabe nach Spieltagen  <R-Amiga>-2
  594.    Zeigt alle Spiele und Ergebnisse eines Spieltages an. Wählt man diesen
  595.    Menüpunkt zu ersten Mal an, so wird der erste Spieltag gezeigt, an dem
  596.    noch Ergebnisse ausstehen, oder der letzte Spieltag, falls alle Ergeb-
  597.    nisse eingetragen sind.
  598.    Den Spieltag wählt man mit den acht Gadgets unter dem Ausgabefenster.
  599.    Sie haben folgende Bedeutung:
  600.     '<'  und '>'  : ein Spieltag zurück bzw. weiter
  601.     '<<' und '>>' : fünf Spieltage zurück bzw. weiter
  602.     '|<' und '>|' : zum ersten bzw. letzten Spieltag
  603.     'O<' und '>O' : zum vorherigen bzw. nächsten Spieltag mit noch aus-
  604.                     stehenden Ergebnissen (auf dem Bildschirm ein Pfeil
  605.                     und ein leeres Quadrat)
  606.    Hat man im Optionen-Menü 'Datum zeigen' gewählt und ist mindestens ein
  607.    Datumseintrag in der Liga vorhanden, so wird links von der Spielpaarung
  608.    das Datum des Spiels angezeigt. Ist für ein Spiel kein Datum eingegeben
  609.    worden, so erscheint "--- ?? ---" in der Spalte für das Datum. Ist der
  610.    Raum für das Datum leer, so findet das Spiel am gleichen Tag statt, wie
  611.    das Spiel darüber. Dadurch hat man eine leichte Übersicht, welche
  612.    Spiele am gleichen Tag stattfinden.
  613.    Die Spiele werden immer in chronologischer Reihenfolge angezeigt (wenn
  614.    mindestens ein Datumseintrag vorhanden ist). Spiele ohne Datumseintrag
  615.    stehen am Ende der Liste.
  616.    Möchte man ein Ergebnis eingeben, so klickt man auf den Bereich im
  617.    Ausgabefenster, der die Spielpaarung oder das Spielergebnis darstellt
  618.    und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben'
  619.    im Daten-Menü).
  620.    Möchte man ein Datum eingeben, so klickt man auf den Bereich links der
  621.    Spielpaarung, in der die Datumseinträge ausgegeben werden. Damit ändern
  622.    Sie das Datum des entsprechenden Spiels. Sie können auch ein Datum für
  623.    den gesamten Spieltag eingeben. Klicken Sie dazu auf den Bereich ober-
  624.    halb der horizontalen Linie (der Bereich, in dem der Spieltag angegeben
  625.    ist). Das eingegebene Datum wird dann für alle Spiele des Spieltages
  626.    übernommen. Die Datumeingabe geschieht mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes
  627.    (siehe 3.2.5).
  628.  
  629.   Ausgabe der Hinrunde / der Rückrunde  <R-Amiga>-3 / <R-Amiga>-4
  630.    Zeigt alle Ergebnisse an, die ein Verein in der Hin- bzw. Rückrunde er-
  631.    zielt hat. Heim- und Auswärtsspiele erscheinen in verschiedenen Farben,
  632.    die in der Legende unter dem Ausgabefenster erklärt ist. Ergebnisse
  633.    werden aus der Sicht des gewählten Vereins angegeben.
  634.    Das Datum eines Spiels erscheint rechts hinter dem Ergebnis. Ist das
  635.    Feld leer, ist kein Datum für das Spiel eingegeben worden.
  636.    Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
  637.    Um ein Ergebnis einzugeben, klickt man auf den Bereich der Zeile im
  638.    Ausgabefenster, der die Spielpaarung oder das Spielergebnis darstellt
  639.    und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben'
  640.    im Daten-Menü).
  641.    Möchte man ein Datum eingeben, so klickt man auf den Bereich rechts der
  642.    Spielpaarung, in der die Datumseinträge ausgegeben werden. Die Eingabe
  643.    erfolgt dann mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes (siehe 3.2.5).
  644.    Beim Ausdruck sollten Sie beachten, daß immer *alle* Spiele der Saison
  645.    (des gewählten Vereins) ausgedruckt werden, also die der Hin- *und*
  646.    Rückrunde! Ausgedruckt werden der Spieltag, der Gegner, das Ergebnis
  647.    (wenn dieses bereits eingegeben wurde) und das Datum. Wenn die Ausgabe
  648.    mit Steuerzeichen eingeschaltet ist, erscheinen Heimspiele beim Ausdruck
  649.    im Fettdruck, sonst werden Heim- und Auswärtsspiele mit "(H)" und "(A)"
  650.    gekennzeichnet.
  651.  
  652.   Ausgabe der nächsten Spiele  <R-Amiga>-5
  653.    Diese Funktion zeigt die nächsten Spiele eines Vereins, sowie der in
  654.    der Tabelle benachbarten Vereine an. Besonders am Ende der Saison
  655.    ist diese Funktion sinnvoll, um das Restprogramm der Vereine zu ver-
  656.    gleichen. Zur Arbeitsweise dieser Funktion: zuerst wird der letzte
  657.    Spieltag gesucht, an dem mindestens 3/4 der Spiele gespielt (eingetra-
  658.    gen) sind. Die Ausgabe beginnt dann mit dem auf diesen Spieltag fol-
  659.    genden Tag (falls es noch so viele Spieltage gibt, sonst entsprechend
  660.    früher). Es werden die vier folgenden Spieltage gezeigt. Neben den
  661.    Spielen des ausgewählten Vereins werden noch die Spiele von vier
  662.    weiteren Vereinen gezeigt. Dies sind normalerweise die Vereine, die
  663.    in der Tabelle über und unter dem ausgewählten Verein stehen. Falls
  664.    der ausgewählte Verein am Ende oder an der Spitze der Tabelle steht
  665.    werden entsprechend mehr besser oder schlechter plazierte Vereine mit
  666.    in die Ausgabe aufgenommen. Die Vereine werden in der Reihenfolge,
  667.    mit der sie in der Tabelle stehen, ausgegeben. Die Ausgabe für
  668.    einen Verein sieht z.B. so aus:
  669.      Borussia Dortmund         +35   51     Datum
  670.      25) FC Bayern München        (A)       Sa, 30.03.96
  671.      26) Werder Bremen            (H)       Sa, 06.04.96
  672.      27) 1.FC Köln                (A)       Di, 09.04.96
  673.      28) FC Schalke 04            (H)       Sa, 13.04.96
  674.    In der ersten Zeile stehen der Vereinsname, die Tordifferenz (oder der
  675.    Torquotient) und die Punkte. Danach folgen die vier nächsten Spiele,
  676.    mit der Angabe des Spieltags und des Gegners. Außerdem ist angegeben,
  677.    ob der Verein ein Heim- oder Auswärtsspiel hat (H/A). Heim- und
  678.    Auswärtsspiele werden in unterschiedlichen Farben ausgegeben. Ist das
  679.    Ergebnis bereits eingetragen, so wird auch dieses noch angegeben.
  680.    Dahinter erfolgt noch die Ausgabe des Datums des Spiels.
  681.    Ergebnis und Datum können Sie wie gewohnt eingeben, indem Sie auf den
  682.    entsprechenden Bereich der Zeile mit dem gewünschten Spiel klicken.
  683.    Beachten Sie dabei, daß die Ausgabe einen Spieltag "weiterspringt", wenn
  684.    3/4 der Spiele des ersten dargestellten Spieltages eingegeben worden
  685.    sind (und noch genügend weitere Spieltage folgen). Außerdem kann sich
  686.    durch die Eingabe eines Ergebnisses die Tabelle verändern, was ebenfalls
  687.    Auswirkungen auf die Bildschirmdarstellung hat.
  688.    Bei Ausdruck sollten Sie beachten, daß immer die nächsten Spiele *aller*
  689.    Vereine der Liga ausgedruckt werden, nicht nur die der fünf angezeigten!
  690.  
  691.   Ausgabe der Termine  <R-Amiga>-6
  692.    Hier werden alle Termine eines Vereins angezeigt, d.h das Datum eines
  693.    jeden Spiels, an dem er beteiligt ist. Die Anzeige erfolgt wieder ge-
  694.    trennt nach Heim- und Auswärtsspielen. Ein leeres Feld bedeutet, daß
  695.    das Datums des Spiels noch nicht eingegeben wurde. Einen Verein wählt
  696.    man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
  697.    Um ein Datum einzugeben, klickt man auf das entsprechende Feld in der
  698.    Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Die Eingabe erfolgt dann mit Hilfe
  699.    des Datumeingabe-Feldes (siehe 3.2.5).
  700.  
  701.   Ausgabe der nächsten Termine  <R-Amiga>-7
  702.    Hier werden die noch offenen Spiele, die auf ein bestimmtes Datum folgen
  703.    in chronologischer Reihenfolge ausgegeben. Damit ein Spiel in dieser
  704.    Liste auftaucht, müssen also zwei Kriterien erfüllt sein: das Datum des
  705.    Spiels darf nicht vor dem gewählten Datum liegen und es darf noch kein
  706.    Ergebnis eingetragen sein.
  707.    In der obersten Zeile steht das Datum, ab dem die Termine angezeigt
  708.    werden. Dieses Datum können Sie ändern, indem Sie mit der Maus auf diese
  709.    Zeile klicken und dann dann mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes ein neues
  710.    Datum eingeben. Bei ersten Aufruf dieses Menüpunktes wird das aktuelle
  711.    Datum verwendet, d.h. das Datum, das beim Start des Programms aus der
  712.    Systemzeit gelesen wurde.
  713.    Für jedes Spiel wird die Spielpaarung (Heim- und Gastmannschaft) und das
  714.    Spieldatum ausgegeben. Ist ein Spielplan geladen, wird außerdem noch der
  715.    Spieltag ausgegeben.
  716.    Die Ausgabe wird unterteilt durch horizontale Linien. Die Spiele, die
  717.    zwischen diesen Linien stehen, gehören entweder zum gleichen Spieltag
  718.    (wenn ein Spielplan geladen ist) oder zum gleichen Datum (wenn kein
  719.    Spielplan geladen ist). Wenn ein solcher Block von zusammengehörigen
  720.    Spielen nicht vollständig angezeigt werden kann (weil zu wenig Platz
  721.    vorhanden ist), wird keines dieser Spiel gezeigt! Deshalb hängt die
  722.    Anzahl der angezeigten Spiele vom gewählten Datum ab.
  723.    Auch in dieser Darstellung können Sie ein Ergebnis einfach eingeben,
  724.    indem Sie auf die Spielpaarung klicken (Sie gelangen dann in den Ergeb-
  725.    niseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben' im Daten-Menü)), oder ein
  726.    Datum eingeben, indem Sie auf das Feld mit dem Datum klicken (Eingabe
  727.    des Datums über das Datumeingabe-Feld). Beachten Sie, daß das Spiel aus
  728.    der Liste verschwindet, wenn Sie ein Ergebnis eingeben, oder wenn Sie
  729.    ein Datum eingeben, das vor dem gewähltem Datum liegt (s.o.).
  730.  
  731.  
  732.   4.2.2 Tabellen  <R-Amiga>-t
  733.  
  734.   Hier können verschiedene Tabellen angezeigt und ausgedruckt werden. Dazu
  735.   erscheint ein weiteres Menü 'Tabellen' in der Menüleiste.
  736.   Ausgedruckt werden die Tabellen mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü. Dabei
  737.   werden die aktuellen Optionen berücksichtigt. Die Druckausgabe kann sich
  738.   also von der Bildschirmausgabe unterscheiden, wenn zwischendurch Optionen
  739.   verändert wurden.
  740.   Punktabzüge werden nur bei der Gesamttabelle für die ganze Saison berück-
  741.   sichtigt (und auch nur, wenn "Punktabzüge zeigen" eingeschaltet ist).
  742.  
  743.   Tabellen können nach zwei Kriterien kombiniert ausgewählt werden:
  744.  
  745.   Nach Gesamt-, Heim- oder Auswärtsbilanz:
  746.    Hier kann man wählen, ob alle Spiele, nur die Heimspiele oder nur die
  747.    Auswärtsspiele eines Vereins in die Tabelle eingehen sollen.
  748.  
  749.   Nach Zeiträumen:
  750.    Wenn ein Spielplan geladen ist, läßt sich die Berechnung der Tabelle
  751.    auf gewisse Zeiträume begrenzen. Wenn mindestens ein Datumseintrag
  752.    vorhanden ist, kann man auch die Tabelle eines bestimmten Datums be-
  753.    rechnen lassen. So läßt sich z.B. feststellen, welcher Verein in den
  754.    letzten Spielen besonders erfolgreich war, welcher Verein in vergan-
  755.    genen Saisons 'Herbstmeister' war, oder welcher Verein am Geburtsdatum
  756.    des Benutzers Tabellenführer war. Folgende Möglichkeiten existieren:
  757.  
  758.    ganze Saison: alle Spiele der Saison werden zur Berechnung der Tabelle
  759.     herangezogen. Wenn kein Spielplan vorhanden ist, ist dies die einzige
  760.     Möglichkeit.
  761.  
  762.    Hinrunde/Rückrunde: alle Ergebnisse der Hinrunde bzw. Rückrunde werden
  763.     zur Berechnung der Tabelle benutzt.
  764.  
  765.    x.-y. Spieltag: hiermit läßt sich die Berechnung der Tabelle auf den
  766.     Zeitraum zwischen zwei Spieltagen beschränken. x und y stehen dabei
  767.     für jeweils einen Spieltag. Die Spiele dieser Spieltage und aller 
  768.     Spieltage dazwischen gehen in die Berechnung der Tabelle ein.
  769.     Die Grenztage lassen sich mit 'Wähle Grenzen' eingeben. Die Eingabe
  770.     erfolgt mit dem oben beschriebenen Zahleneingabe-Feld. Wählt man '*',
  771.     so wird der vorgeschlagene Wert übernommen.
  772.  
  773.    am (Datum): Wenn mindestens ein Datumseintrag vorhanden ist, kann man
  774.     auch die Tabelle zu einem bestimmten Datum berechnen lassen. In die
  775.     Berechnung der Tabelle gehen dann alle Spiele ein, die an diesem Tag
  776.     oder früher stattgefunden haben. Wenn Spiele ohne Datumseintrag aber
  777.     mit Ergebnis vorhanden sind, gibt das Programm eine Warnung aus, die
  778.     angibt, wieviel Spiele dies sind (eine Warnung deshalb, weil diese
  779.     Spiele vor dem gewählten Datum stattgefunden haben könnten und eigent-
  780.     lich in die Berechnung eingehen müßten).
  781.     Das Datum für die Berechnung der Tabelle läßt sich mit 'Wähle Datum'
  782.     verändern. Die Eingabe erfolgt mit dem Datumeingabe-Feld (siehe 3.2.5).
  783.  
  784.   Die Einstellungen, die für die Liga gewählt wurden (Punkte für einen
  785.   Sieg, Tordifferernz oder Torquotient) haben Einfluß auf die Ausgabe der
  786.   Tabelle. So wird immer nur das gewählte Plazierungskriterium (Tor-
  787.   differenz ODER Torquotient angegeben) und bei drei Punkten pro Sieg
  788.   werden nur die gewonnenen Punkte ("Pluspunkte") gezeigt, aber nicht die
  789.   "Minuspunkte". Außerdem ist beim Torquotienten zu beachten, daß ein
  790.   Quotient von x/0 ausgegeben wird als "++++", da dieser Quotient mathe-
  791.   matisch nicht definiert ist (siehe auch 4.3.12).
  792.  
  793.   Die Abkürzungen in der obersten Zeile der Tabelle haben folgende Bedeu-
  794.   tung:
  795.    Sp   - Anzahl der Spiele
  796.    g    - gewonnene Spiele
  797.    u    - Anzahl der Unentschieden
  798.    v    - verlorene Spiele
  799.    Tore - das Torverhältnis (geschossene und kassierte Tore)
  800.    Diff - die Tordifferenz
  801.    Quot - der Torquotient
  802.    Pkte - das Punktverhältnis (bei zwei Punkten pro Sieg)
  803.    Pt   - die Punkte (bei drei Punkten pro Sieg)
  804.  
  805.  
  806.   4.2.3 Verlauf  <R-Amiga>-v
  807.  
  808.   Hinter diesem Menüpunkt verstecken sich Graphiken, die anzeigen, wie
  809.   sich ein Verein im Verlauf der Saison "entwickelt" hat. Es werden je-
  810.   weils "Verlaufskurven" in einem Koordinatensystem gezeichnet, die den
  811.   Saisonverlauf eines Vereins bezüglich eines Merkmals darstellen.
  812.   Auf der x-Achse (das ist die horizontale Achse unten) sind jeweils die
  813.   Spieltage abgetragen. Es werden nur die Spieltage gezeigt, an denen
  814.   schon mindestens ein Spiel stattgefunden hat, mindestens aber zehn Tage.
  815.   Auf der y-Achse (die vertikale Linie links) sind je nach gewählter Aus-
  816.   gabe verschiedene Werte abgetragen.
  817.   Es können gleichzeitig die Kurven von bis zu vier Vereinen gezeichnet
  818.   werden. Dabei erscheint jeden Kurve in einer anderen Farbe. Die Zu-
  819.   ordnung von Farbe zu Verein (die Legende) finden Sie unter dem Koordi-
  820.   natensystem. In der rechten unteren Ecke befindet sich die Information,
  821.   welches Merkmal gerade angezeigt wird.
  822.   Die Vereine werden über ein Menü ausgewählt, das erscheint wenn der
  823.   Menüpunkt "Verlauf" angewählt wurde. Ausgewählte Vereine erkennen Sie
  824.   an dem Häckchen vor dem Namen. Wenn Sie mehr als vier Vereine auswählen,
  825.   nimmt das Programm nur die vier obersten markierten.
  826.   Es ist möglich, daß sich die Verlaufskurven teilweise überdecken. Ge-
  827.   zeichnet werden die Kurven in der umgekehrten Reihenfolge, in der sie
  828.   im Auswahl-Menü auftauchen, d.h. die Kurve des Vereins, der am weites-
  829.   ten unten steht wird zuerst gedruckt, zuletzt wird die Kurve gezeichnet,
  830.   die zum obersten ausgewählten Verein gehört.
  831.   Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Dabei
  832.   werden zwei Farben verändert (nur für den Ausdruck, nicht auf dem
  833.   Bildschirm): die Hintergrundfarbe (normalerweise grau) wird auf weiß
  834.   gesetzt und die Farbe für das Gitter (normalerweise weiß) wird zu einem
  835.   mittleren Grau. Auf diese Weise müssen Sie vor einem Ausdruck nicht um-
  836.   ständlich zuerst die Farben ändern, um einen brauchbaren Ausdruck zu
  837.   bekommen.
  838.   ACHTUNG: ist der Ausdruck einmal gestartet, so läßt er sich nicht wie-
  839.   der abbrechen.
  840.   Ein Ausdruck in eine Datei ist bis jetzt noch nicht möglich. Wenn Sie
  841.   die Option "Drucken in Datei" angewählt haben und versuchen, den Verlauf
  842.   auszudrucken, blitzt nur kurz der Bildschirm auf, um zu zeigen, daß dies
  843.   nicht möglich ist. Wenn Sie die Ausgabe als IFF-Datei speichern wollen,
  844.   so sollten Sie ein geeignetes Hilfsprogramm verwenden, mit dem sich
  845.   Bildschirminhalte speichern lassen.
  846.   Einige Hinweise zur Darstellung: die Einträge auf der y-Achse sind
  847.   immer so gewählt, das ein Wert am oberen Rand etwas positives darstellt
  848.   (kleiner Tabellenplatz, viele Punkte, kleiner Rückstand) und ein Wert
  849.   am unteren Rand etwas negatives (wenig Punkte, großer Rückstand, ...).
  850.   Außerdem ist die x-Achse noch ein Stück nach unten verschoben, so daß
  851.   sich die Achsen NICHT in den jeweiligen Nullpunkten schneiden.
  852.   Eventuell vorhandene Punktabzüge werden bei der bei der Berechnung der
  853.   Verlaufskurven nicht berücksichtigt!
  854.  
  855.   Tabellenplätze  <R-Amiga>-1
  856.    Zeigt alle Tabellenpositionen an, die ein Verein im Laufe der Saison
  857.    innehatte. Auf der y-Achse sind die Tabellenplätze eingetragen.
  858.  
  859.   Punkte absolut  <R-Amiga>-2
  860.    Zeigt die Punkte an, die der Verein gesammelt hat. Die y-Achse zeigt
  861.    die Anzahl der Punkte an. Der größte Wert auf der y-Achse gibt die
  862.    Punktzahl des aktuellen Tabellenführers an, so daß man einen Ver-
  863.    gleichswert hat.
  864.  
  865.   Punkte relativ  <R-Amiga>-3
  866.    
  867.    Dies gibt an, wieviel Prozent der möglichen Punkte ein Verein erreicht
  868.    hat. Auf der y-Achse sind entsprechend die Prozentwerte von 0 bis 100
  869.    abgetragen. Die eingetragenen Werte werden berechnet durch die Formel
  870.         100 * (Punktzahl am Spieltag)
  871.     -------------------------------------
  872.     (maximal mögliche Punkte am Spieltag)
  873.    wobei nur die Spieltage berücksichtiget werden, an dem der Verein auch
  874.    tatsächlich gespielt hat.
  875.    Die maximal möglichen Punkte hängen dabei auch von dem gewählten
  876.    Punktemodus ab, also ob es zwei oder drei Punkte pro Sieg gibt.
  877.    Hat ein Verein noch keine Spiele absolviert, so wird für die realtive
  878.    Punktzahl der Wert Null verwendet.
  879.    Diese Darstellung macht Formschwankungen am ehesten deutlich. Aller-
  880.    dings ist die Kurve zu Beginn natürlicherweise sehr sprunghaft.
  881.  
  882.   Rückstand absolut  <R-Amiga>-4
  883.  
  884.    Dies gibt den Punkterückstand auf den jeweiligen Tabellenführer an.
  885.    Die y-Achse enthält die Werte von Null (oben) bis zum maximalen Punkte-
  886.    rückstand der gezeigten Vereine. Ein Wert von Null bedeutet also, daß
  887.    der zugehörige Verein an diesem Spieltag punktgleich mit dem Tabellen-
  888.    führer war; eine positive Zahl gibt die Anzahl der Punkte an, mit der
  889.    der Verein hinter dem Tabellenführer lag.
  890.    Zu beachten ist, daß sich der angegebene Wert jeweils auf den
  891.    Tabellenführer am zugehörigen Spieltag bezieht, NICHT auf die
  892.    Punktezahl des Tabellenführers am aktuellen (letzten gespielten)
  893.    Spieltag! Diese Darstellung gibt also Informationen darüber, wieviel
  894.    Punkte ein Verein von der Spitze der Tabelle entfernt war.
  895.  
  896.   Rückstand relativ  <R-Amiga>-5
  897.  
  898.    Dies setzt die Punkte eines Vereins in Relation zu denen des Tabellen-
  899.    führers. Die Ausgabe erfolgt in Prozent der Punkte des Tabellenführers.
  900.    Die zugehörige Formel lautet:
  901.      100 * (Punkte des Vereins am Spieltag)
  902.     ----------------------------------------
  903.     (Punkte des Tabellenführers am Spieltag)
  904.    Zu beachten ist wieder, daß sich der Wert auf die Punkte des Tabellen-
  905.    führers am zugehörigen Spieltag bezieht, nicht auf den aktuellen
  906.    Tabellenführer! Somit liegen die Werte immer im Bereich 0 bis 100.
  907.    Auch diese Darstellung gibt einen Eindruck davon, wie weit ein Verein
  908.    von der Tabellenspitze entfernt war, allerdings ist dies nur ein
  909.    relativer Rückstand, so daß die Werte schwerer zu interpretieren sind
  910.    (ein Wert von 50 am ersten Spieltag bedeutet nur einen Punkt Rück-
  911.    stand (bei zwei Punkten für einen Sieg), während der gleiche Wert am
  912.    letzten Spieltag schon einen Rückstand von 30 Punkte und mehr ausmachen
  913.    kann).
  914.  
  915.  
  916.   4.2.4 Serien  <R-Amiga>-n
  917.   Mit diesem Menüpunkt können Sie die längsten Serien der Liga ausgeben.
  918.   Es können Serien mit zehn verschiedenen Merkmalen berechnet werde. Die
  919.   Ausgabe erfolgt sortiert nach der Länge der Serie. Sind zwei Serien
  920.   gleich lang, entscheidet der Spieltag, an dem die Serie begann (je
  921.   früher, desto besser).
  922.   Serien bestehen aus mindestens zwei aufeinanderfolgenden Spielen (einer
  923.   bestimmten Mannschaft) mit gleichem Merkmal, wie z.B. Sieg oder Unent-
  924.   schieden. Eine Serie wird unterbrochen, wenn ein Spiel folgt, das diesem
  925.   Merkmal nicht entspricht, oder wenn ein Spiel nicht stattgefunden hat.
  926.   Wenn also ein Spiel ausfällt und erst mehrere Spieltage später nachgeholt
  927.   wird, werden alle Serien des Vereins unterbrochen (an dem Tag, an dem das
  928.   Spiel ausgefallen ist).
  929.   Für die Berechnung der Serien wird immer die Reihenfolge der Spiele im
  930.   Spielplan benutzt, nicht die Reihenfolge, in der die Spiele tatsächlich
  931.   stattgefunden haben (nach Datum geordnet).
  932.   Normalerweise werden die längsten 25 Serien ausgegeben. Folgen danach
  933.   weitere Serien, die die gleiche Länge haben wie die letzte dargestellte,
  934.   wird die Anzahl dieser Serien in der letzten Zeile angeben. Ist dies nur
  935.   eine Serie, so wird statt der Meldung die Serie selber ausgegeben.
  936.   Folgen auf die 25. Serie Serien mit einer anderen Länge, so wird wieder
  937.   die Anzahl dieser Serien angegeben.
  938.   Ausgegeben wird für jede Serie der Vereinsname, die Länge der Serien
  939.   (unter "Spiele"), der Spieltag an dem die Serie begann ("von") und
  940.   der letzte Spieltag, an dem die Serie noch Bestand hatte ("bis"). Für
  941.   einige Serien werden außerdem noch weitere Werte ausgegeben. Diese sind
  942.   weiter unten in der Beschreibung der verschiedenen Serien beschrieben.
  943.   Wenn eine Serie noch "offen" ist, also durch folgende Spiele noch ver-
  944.   bessert werden kann, wird der End-Spieltag in einer anderen Farbe dar-
  945.   gestellt als der Rest der Zeile.
  946.   Alle Serien können ausgedruckt werden (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
  947.   Menü).
  948.   Folgende Serien können ausgegeben werden:
  949.  
  950.   Siege  <R-Amiga>-1
  951.    Serien mit Siegen eben ...
  952.  
  953.   unbesiegt  <R-Amiga>-2
  954.    Hier werden die Aufeinanderfolgenden Spiele gezählt, in denen ein Verein
  955.    nicht verloren hat. Zusätzlich ausgegeben werden die Anzahl der Siege
  956.    und Unentschieden in den Spielen der Serie.
  957.  
  958.   sieglos  <R-Amiga>-3
  959.    Hier werden nur Niederlagen und Unentschieden gezählt, deren Anzahl auch
  960.    ausgegeben wird.
  961.  
  962.   Niederlagen  <R-Amiga>-4
  963.    Serien mit Niederlagen eben ...
  964.  
  965.   mit Unentschieden  <R-Amiga>-5
  966.    Eine etwas ungewöhnliche Serie, die nur aus Spielen besteht, die unent-
  967.    schieden ausgegangen sind. 
  968.  
  969.   ohne Unentschieden  <R-Amiga>-6
  970.    Eine noch ungewöhnlichere Serie, die nur aus Siegen und Niederlagen
  971.    besteht, deren Anzahl auch ausgegeben wird.
  972.  
  973.   ohne Gegentor  <R-Amiga>-7
  974.    Serien ohne Gegentor. Beachten Sie, daß hier nur volle Spiele einge-
  975.    rechnet werden (normalerweise wird hier immer die Anzahl der Minuten
  976.    genannt, die ein Torwart ohne Gegentor geblieben ist). Ausgegeben wird
  977.    auch die Anzahl der Tore, die der Verein während der Serie geschossen
  978.    hat (und die kassiertten, also 0).
  979.  
  980.   mit Gegentor  <R-Amiga>-8
  981.    Quasi die Umkehrung des vorherigen. Auch hier wird das Torverhältnis
  982.    ausgegeben.
  983.  
  984.   ohne Torerfolg  <R-Amiga>-9
  985.    Aufeinanderfolgende Spiele, in denen der Verein kein eiziges Tor ge-
  986.    schossen hat. Die Anzahl der kassierten Tore wird ausgegeben.
  987.  
  988.   mit Torerfolg  <R-Amiga>-0
  989.    Für diese Serie muß der Verein in jedem Spiel mindestens ein Tor ge-
  990.    schossen haben. Zusätzlich wird das Torverhältnis aus diesen Spielen
  991.    angezeigt.
  992.  
  993.  
  994.   4.2.5 Rekorde  <R-Amiga>-r
  995.  
  996.   Unter dem Stichwort "Rekorde" sind hier einige Extremwerte zusammenge-
  997.   faßt, die sich aus den Ergebnissen ergeben.
  998.   Es gibt sechs verschiedene Rekorde, die sich durch ein zusätzliches
  999.   Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
  1000.   Rekordausgabe ausgewählt wurde.
  1001.   Normalerweise werden die obersten 25 Rekordwerte ausgegeben. Folgen
  1002.   danach weitere Rekorde, die die gleiche "Höhe" haben wie der letzte
  1003.   dargestellte, wird die Anzahl dieser Rekorde in der letzten Zeile ange-
  1004.   ben. Ist dies nur ein Rekord, so wird statt der Meldung der Rekord selber
  1005.   ausgegeben. Folgen auf den 25. Rekord Rekorde mit einer anderen "Höhe",
  1006.   so wird wieder die Anzahl dieser Rekorde angegeben.
  1007.   Alle Rekorde können ausgedruckt werden (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
  1008.   Menü).
  1009.  
  1010.   Folgende Rekorde können ausgegeben werden:
  1011.  
  1012.   Höchste Siege  <R-Amiga>-1
  1013.    Gewertet wird hier der Absolutwert der Tordifferenz eines Spieles, also
  1014.    die "Höhe" eines Sieges, wobei es egal ist, ob die Heim- oder die Aus-
  1015.    wärtsmannschaft gewonnen hat. Bei gleicher Tordifferernz wird nach An-
  1016.    zahl der Heimtore geordnet.
  1017.  
  1018.   Höchste Heimsiege  <R-Amiga>-2
  1019.    Hier werden nur die Heimsiege gewertet. Zweites Sortierkriterium ist
  1020.    wieder die Anzahl der Heimtore.
  1021.  
  1022.   Höchste Auswärtssiege  <R-Amiga>-3
  1023.    Wie bei den Heimsiegen, nur eben für die Auswärtssiege.
  1024.  
  1025.   Torreichste Spiele  <R-Amiga>-4
  1026.    Hier wird bewertet, wieviel Tore in einem Spiel gefallen sind, also
  1027.    von Heim- und Auswärtsmannschaft erzielt wurden. Zweites Sortierkri-
  1028.    terium wie oben.
  1029.  
  1030.   Die folgenden zwei Ausgabeformen stehen nur zur Verfügung, wenn ein
  1031.   Spielplan geladen ist:
  1032.  
  1033.   Torreichste Spieltage  <R-Amiga>-5
  1034.    Für diese Statistik werden alle Tore zusammengezählt, die an einem
  1035.    Spieltag gefallen sind. Die Spieltage werden dann nach diesem Wert
  1036.    in absteigender Folge sortiert.
  1037.    
  1038.   Torärmste Spieltage  <R-Amiga>-6
  1039.    Wie beim Menüpunkt zuvor, nur mit Sortierung in aufsteigender Folge.
  1040.  
  1041.  
  1042.   4.2.6 Statistik  <R-Amiga>-k
  1043.  
  1044.   Zeigt verschiedene Statistiken an. Dazu erscheinen fünf Fenster, die die
  1045.   Informationen enthalten. Wählt man 'Drucken' aus dem Projekt-Menü, so
  1046.   wird der Inhalt dieser Fenster ausgedruckt.
  1047.   Die Fenster und ihr Inhalt:
  1048.  
  1049.   unten rechts: die Spielausgänge in absoluten und Prozentzahlen und die
  1050.    Anzahl der Spiele
  1051.  
  1052.   unten Mitte: die Tore, die durchschnittlich pro Spiel gefallen sind,
  1053.    aufgeschlüsselt nach Heim- und Gastmannschaft
  1054.  
  1055.   unten links: die Anzahl der gefallenen Tore, getrennt nach Heim- und
  1056.    Gastmannschaft. 'Sais' steht für 'Saison' und gibt eine Art Hochrech-
  1057.    nung für die ganze Saison an; wenn weiterhin genau so viele Tore fallen
  1058.    wie bisher, dann wird am Ende der Saison der Wert erreicht, der hinter
  1059.    'Sais' steht.
  1060.  
  1061.   oben rechts: alle bisher vorgekommenen Ergebnisse, nach deren Häufigkeit
  1062.    geordnet. Mit dem Scrollbalken rechts daneben, läßt sich die Anzeige
  1063.    verschieben
  1064.  
  1065.   oben links: auch hier sind alle vorgekommenen Ergebnisse abgebildet.
  1066.    Links stehen die Tore der Heimmannschaft, oben die Tore der Gastmann-
  1067.    schaft. In dem Feld darunter stehen die Häufigkeiten des jeweiligen
  1068.    Ergebnisses. Eine fehlende Zahl bedeutet, daß das Ergebnis noch nicht
  1069.    vorgekommen ist. So bedeutet z.B.
  1070.  
  1071.       |  0   1   2   3
  1072.    ---+---------------
  1073.     0 |  9   7   4   1
  1074.     1 |  8  10   2
  1075.     2 |  3   5 <---------- 5 Spiele, die 2:1 endeten
  1076.  
  1077.    daß es 9 mal ein 0:0 gab, 8 mal ein 1:0, 2 mal ein 1:2, keinmal ein 1:3
  1078.    usw.
  1079.    Unter '+' sind alle Ergebnisse mit mehr als 9 Tore zusammengefaßt.
  1080.  
  1081.    Es ist möglich, sich alle Spiele anzusehen, die mit einem bestimmten
  1082.    Ergebnis geendet haben. Dazu klickt man auf das entsprechende Feld in
  1083.    der Anzeige und erhält eine Liste mit alle Spielen. Um in unserem Bei-
  1084.    spiel alle Spiele zu sehen, die 2:1 endeten, klickt man mit der Maus
  1085.    auf das Feld rechts der 2 und unter der 1, also auf die '5' (siehe
  1086.    Pfeil). Im unteren Teil des Bildschirms erscheint dann eine Anzeige mit
  1087.    der Liste aller Spiele die 2:1 endeten und mit vier neuen Gadgets.
  1088.    Angegeben ist die Spielpaarung und das Ergebnis. Wenn die Option
  1089.    'Spieltag zeigen' im Optionen-Menü angewählt ist und ein Spielplan vor-
  1090.    handen ist, wird zusätzlich noch der Spieltag angegeben, an dem das
  1091.    Spiel stattfand.
  1092.    Die Anzeige verdeckt die unteren drei Felder der vorherigen Anzeige. Um
  1093.    diese wieder zu sehen, wählt man das untere Gadget 'Statistik' an.
  1094.    Durch das Gadget 'Drucken' wird ein Ausdruck der Liste gestartet (es
  1095.    werden nur die Spiele in diesem unteren Fenster gedruckt, nicht die
  1096.    ganze Statistik!).
  1097.    Die Gadgets 'Vorwärts' und 'Rückwärts' dienen dazu, durch die Liste zu
  1098.    blättern, falls dies notwendig ist.
  1099.  
  1100.  
  1101.   4.2.7 Ergebnis eingeben  <R-Amiga>-g
  1102.  
  1103.   Für die Eingabe von Ergebnisse.
  1104.   Um ein Ergebnis einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinaus-
  1105.   wahl-Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Ergebnis einge-
  1106.   geben, im Ergebniseingabe-Modus:
  1107.   Es ist möglich, daß das Ergebnis bereits eingetragen ist. LigaManager
  1108.   gibt dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsab-
  1109.   fragen eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man
  1110.   das alte Ergebnis überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe ab-
  1111.   brechen will.
  1112.   Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
  1113.   Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Ergebniseingabe, oder indem man auf
  1114.   das Abbruch-Gadget klickt.
  1115.   Für die eigentliche Eingabe fragt LigaManager zunächst nach den Toren,
  1116.   die die Heimmannschaft geschossen hat. Diese wird über das Zahlenein-
  1117.   gabe-Feld (siehe oben) eingegeben. Anschließend werden ebenso die Tore
  1118.   der Gastmannschaft eingegeben. Die Anzahl der Tore ist auf 99 beschränkt
  1119.   (dies dürfte für Fußballergebnisse reichen).
  1120.   Das Feld '*' des Zahleneingabe-Feldes hat hierbei eine besondere Bedeu-
  1121.   tung: das Ergebnis wird aus dem Speicher gelöscht, d.h. das Spiel erhält
  1122.   den Eintrag 'nicht gespielt'.
  1123.   Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager nach,
  1124.   ob die Eingaben richtig sind und übernommen werden sollen.
  1125.   Ergebnisse lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergebnisse'
  1126.   des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die beiden
  1127.   beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf das ent-
  1128.   sprechende Feld klickt und dann nur noch zwei Zahlen eingeben muß. Da
  1129.   meistens nur die Ergebnisse eines kompletten Spieltages eingegeben wer-
  1130.   den, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergebnisse' aus dem
  1131.   Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach Spieltagen. Dann
  1132.   wählt man den aktuellen Spieltag aus, klickt die Spiele der Reihe nach
  1133.   an und gibt jeweils das Ergebnis ein. So einfach ist das.
  1134.  
  1135.  
  1136.   4.2.8 Datum eingeben  <R-Amiga>-u
  1137.  
  1138.   Für die Eingabe eines Datums.
  1139.   Um ein Datum einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinauswahl-
  1140.   Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Datum mit Hilfe des
  1141.   Datumeingabe-Feldes eingegeben.
  1142.   Es ist möglich, daß ein Datum bereits eingetragen ist. LigaManager gibt
  1143.   dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsabfragen
  1144.   eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man das
  1145.   alte Datum überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe abbrechen will.
  1146.   Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
  1147.   Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Datumeingabe.
  1148.   Datumseinträge lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergeb-
  1149.   nisse' des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die
  1150.   beiden beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf
  1151.   das entsprechende Feld klickt und dann nur noch das Datum selber einge-
  1152.   ben muß. Da meistens nur die Datumseinträge eines kompletten Spieltages
  1153.   eingegeben werden, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergeb-
  1154.   nisse' aus dem Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach
  1155.   Spieltagen. Dann wählt man den aktuellen Spieltag aus und gibt zunächst
  1156.   ein Datum für den gesamten Spieltag an (am günstigsten den Tag, an dem
  1157.   die meisten Spiele stattfinden). Dazu klickt man auf den Spieltag in der
  1158.   obersten Zeile. Anschließend gibt man für alle Spiele, die nicht an
  1159.   diesem Tag stattfinden andere Tage an, indem man nacheinander die Datum-
  1160.   felder der Spiele anklickt und jeweils das Datum eingibt.
  1161.   Eigentlich braucht man diesen Menüpunkt nur einmal, nämlich wenn man mit
  1162.   einer neuen Liga ohne Datumseinträge beginnt, weil dann bei der Ergeb-
  1163.   nis-Ausgabe kein Datum angezeigt wird. Sobald ein Datum eingetragen ist,
  1164.   werden dann bei der Ergebnis-Ausgabe auch die Datums-Felder gezeigt, die
  1165.   man dann anklicken kann (auch wenn die entsprechenden Felder leer sind).
  1166.  
  1167.  
  1168.   4.2.9 Verein markieren
  1169.  
  1170.   Um seinen Lieblingsverein besser von den anderen unterscheiden zu kön-
  1171.   nen, kann man einen Verein markieren. Mit diesem Menüpunkt läßt sich ein
  1172.   Verein auswählen, der markiert werden soll oder dessen Markierung rück-
  1173.   gängig gemacht werden soll. Dies geschieht mit Hilfe des Vereinauswahl-
  1174.   Feldes. Wählt man einen Verein, der bereits markiert ist, so wird die
  1175.   Markierung gelöscht.
  1176.   Es kann immer nur ein Verein markiert sein. Siehe auch 4.3.6.
  1177.  
  1178.  
  1179.   4.2.10 Punktabzug eingeben
  1180.  
  1181.   Hier können Sie für jeden Verein einen Punktabzug eingeben. Wählen Sie
  1182.   dazu zunächst mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus und dann geben
  1183.   Sie dann mit dem Zahleneingabe-Feld den gewünschten Punkteabzug ein.
  1184.   Wollen Sie einen Punktabzug rückgängig machen, wählen Sie den entsprech-
  1185.   enden Verein aus und geben bei der Frage nach den abzuziehenden Punkten
  1186.   "0" an.
  1187.   Punktabzüge beziehen sich immer nur auf die Pluspunkte eines Vereins, 
  1188.   die Minuspunkte (bei zwei Punkten pro Sieg) werden davon nicht berührt.
  1189.   Siehe auch 4.3.5.
  1190.   Mit dem Menüpunkt "Projekt/Daten-Info" können Sie sich ansehen, welcher
  1191.   Verein wieviel Punkte abgezogen bekommt.
  1192.  
  1193.  
  1194.   4.2.11 Namen ändern
  1195.  
  1196.   Hier können die Mannschaftsnamen verändert werden.
  1197.   Zunächst wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus, dessen
  1198.   Name geändert werden soll. Es erscheint dann ein Requester, in dem man
  1199.   den Namen editieren kann. Wählt man das Feld 'Abbruch', so wird der alte
  1200.   Name beibehalten, mit 'OK' oder der Return-Taste wird der veränderte
  1201.   Name übernommen.
  1202.  
  1203.  
  1204.   4.2.12 Beschreibung ändern
  1205.  
  1206.   Hiermit können Sie die Beschreibung der Daten in der Datei ändern. Die
  1207.   Beschreibung wird beim Speichern mit in der Datei abgelegt. Sie besteht
  1208.   aus drei Teilen:
  1209.   1. Der eigentlichen Beschreibung. Dies ist ein bis zu 60 Zeichen langer
  1210.      Text. Hier können Sie z.B. angeben, um welche Liga es sich handelt.
  1211.   2. Angabe der Saison. Dies ist ein bis zu 10 Zeichen langer Text, mit
  1212.      dem Sie die Saison angeben können. Es ist zu empfehlen, die übliche
  1213.      Schreibweise wie z.B. "1994/95" zu verwenden, um es später folgenden
  1214.      Erweiterungsprogrammen zu ermöglichen, die Ligen in eine korrekte
  1215.      zeitliche Reihenfolge zu bringen.
  1216.   3. Ein Ligakennzeichen. Dies ist ein bis zu 20 Zeichen langer Text.
  1217.      Einige Erweiterungsprogramme (wie Rekorde) benutzen dieses Kenn-
  1218.      zeichen zur Angabe der Liga. Jedes Kennzeichen sollte nur einmal
  1219.      verwendet werden. Im Kennzeichen enthalten sein sollte eine Kurzform
  1220.      der Ligaangabe und die Jahreszahl (Saison). Dies ist aber nur eine
  1221.      Empfehlung, keine Vorschrift. Sie sollten aber versuchen, die Kenn-
  1222.      zeichen einheitlich zu gestalten.
  1223.   Beim Laden und bei Auswahl des Menüpunktes "Daten-Info" werden die
  1224.   Liga-Informationen in folgender Form ausgegeben:
  1225.     {Beschreibung}, Saison {Saison} 
  1226.     Ligakennzeichen: {Ligakennzeichen}
  1227.   wobei die in {} stehenden Werte erstetzt werden durch die eingegbenen
  1228.   Texte. Fehlende Werte werden natürlich nicht angezeigt. Die Anzeige
  1229.   erfoglt nur, wenn der "Beschreibung"-Text nicht leer ist.
  1230.  
  1231.  
  1232.   4.2.13 Drucken ...
  1233.  
  1234.   Hier können Sie die Daten in zwei Formaten ausgeben, die zu groß für die
  1235.   Bildschirmdarstellung sind. Es ist deshalb nur eine Ausgabe auf dem
  1236.   Drucker vorgesehen, bzw. das Speichern in eine Datei (siehe 4.3.15).
  1237.  
  1238.    4.2.13.1 Spielplan drucken
  1239.  
  1240.    Mit dieser Funktion können Sie den Spielplan der gesamten Saison aus-
  1241.    geben. In diesem Spielplan sind fast alle Daten enthalten, die Sie mit
  1242.    LigaManager verwalten können: die Spieltage mit allen eingegebenen
  1243.    Ergebnissen und Datumseinträgen, sowie die Beschreibung für Liga und
  1244.    Saison. Eine Ausgabe ist natürlich nur möglich, wenn ein Spielplan ge-
  1245.    laden ist.
  1246.    Es werden alle Spieltage hintereinander ausgegeben, wobei das Format
  1247.    das gleiche ist, wie beim Drucken aus dem Ergebnis-Menü, Ausgabe nach
  1248.    Spieltagen. Als Kopf wird die Beschreibung der Liga und Saison ausge-
  1249.    geben (falls vorhanden).
  1250.  
  1251.    4.2.13.2 Kastentabelle drucken
  1252.  
  1253.    "Kastentabellen" sind die Gebilde, mit denen alle Ergebnisse einer
  1254.    Saison zusammen mit Punkten und Toren in übersichtlicher Form zusammen-
  1255.    gefaßt werden. Sie sind häufig in Fachzeitschriften zu finden.
  1256.    Die Ausgabeform ist abhängig von der Option 'Auswärtsspiele in KT'
  1257.    (4.3.7), mit der Sie angeben können, ob nur die Heimspiele ausgegeben
  1258.    werden sollen (was eine kleinere Tabelle produziert), oder ob auch die
  1259.    Auswärtsspiele gedruckt werden sollen.
  1260.    Im folgenden finden Sie zwei Ausgaben der gleichen Liga, einmal mit,
  1261.    einmal ohne Auswärtsspiele.
  1262.  
  1263.    Ausgabe ohne Auswärtsspiele:
  1264.  
  1265.          |Aaaa |Bbbb |Cccc |Dddd |  g  u  v  Tore  Pkte
  1266.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------
  1267.     Aaaa | -*- | 2:2 | 2:0 | 2:0 |  3  2  1   9:5   11 
  1268.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------
  1269.     Bbbb | 1:1 | -*- | 2:0 | 4:1 |  2  3  1  11:7    9 
  1270.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------
  1271.     Cccc | 1:0 | 1:0 | -*- | 2:0 |  3  0  3   6:7    9 
  1272.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------
  1273.     Dddd | 1:2 | 2:2 | 3:2 | -*- |  1  1  4   7:14   4 
  1274.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------
  1275.  
  1276.     Die Ergebnisse sind immer aus Sicht des rechts stehenden Vereins zu
  1277.     sehen. Das Spiel Aaaa - Cccc endete also 2:0. Rechts von den Ergeb-
  1278.     nissen finden Sie die üblichen Statistiken, die auch in einer Tabelle
  1279.     stehen: g/u/v für gewonnen/unentschieden/verloren, sowie die Tore und
  1280.     Punkte. Diese Werte beziehen sich auf *alle* Spiele des Vereins,
  1281.     schließen also auch die Auswärtsspiele ein!
  1282.  
  1283.    Ausgabe mit Auswärtsspielen:
  1284.  
  1285.          |Aaaa |Bbbb |Cccc |Dddd |  g  u  v  Tore  Pkte| Gesamt 
  1286.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
  1287.     Aaaa | -*- | 2:2 | 2:0 | 2:0 |  2  1  0   6:2    7 |   11
  1288.          | -*- | 1:1 | 0:1 | 2:1 |  1  1  1   3:3    4 |   9:5  
  1289.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
  1290.     Bbbb | 1:1 | -*- | 2:0 | 4:1 |  2  1  0   7:2    7 |    9
  1291.          | 2:2 | -*- | 0:1 | 2:2 |  0  2  1   4:5    2 |  11:7  
  1292.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
  1293.     Cccc | 1:0 | 1:0 | -*- | 2:0 |  3  0  0   4:0    9 |    9
  1294.          | 0:2 | 0:2 | -*- | 2:3 |  0  0  3   2:7    0 |   6:7  
  1295.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
  1296.     Dddd | 1:2 | 2:2 | 3:2 | -*- |  1  1  1   6:6    4 |    4
  1297.          | 0:2 | 1:4 | 0:2 | -*- |  0  0  3   1:8    0 |   7:14 
  1298.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
  1299.  
  1300.     Die Spiele sind wieder aus Sicht des rechts stehenden Vereins zu
  1301.     sehen. Für jeden Verein werden zwei Zeilen ausgegeben. Oben stehen die
  1302.     Heimspiele, unten die Auswärtsspiele. In der Zeile von Bbbb steht z.B.
  1303.     ein 2:0, also ein 2:0-Heimsieg gegen Cccc. Darunter steht ein 0:1, was
  1304.     bedeutet, daß dies ein Auswärtsspiel bei Cccc war, das 0:1 verloren
  1305.     ging (aus Sicht von Bbbb). Das Spiel hieß also Cccc-Bbbb und endete
  1306.     1:0.
  1307.     Rechts hinter den Ergebnissen folgt wieder ein Bereich mit zusammen-
  1308.     fassenden Statistiken (siehe oben), diesmal getrennt nach Heim- (oben)
  1309.     und Auswärtsspielen (unten). In der letzten Spalten unter "Gesamt"
  1310.     werden die Punkte (oben) und Tore (unten) aus *allen* Spielen ausge-
  1311.     geben.
  1312.  
  1313.    Die Ausgabeform ist außerdem abhängig davon, ob für das Drucken Steuer-
  1314.    zeichen verwendet werden sollen, oder nicht (siehe 4.3.15). Sind die
  1315.    Steuerzeichen eingeschaltet, werden für die Darstellung der horizon-
  1316.    talen Linien Unterstreichungen verwendet, statt der Anreihung von
  1317.    Minuszeichen ("-").
  1318.    Für die Ausgabe der Vereinsnamen in der ersten Zeile der Tabelle stehen
  1319.    nur 5 Zeichen pro Verein zur Verfügung. Das Programm versucht deshalb,
  1320.    in jedem Vereinsnamen eine möglichst aussagekräftige und einmalige
  1321.    Zeichenkette zu finden, die dann auf fünf Zeichen gekürzt wird. Das
  1322.    kann manchmal zu Schwierigkeiten führen, wenn sich viele Vereine im
  1323.    Namen nur wenig unterscheiden. Es kann dann vorkommen, daß zwei gleiche
  1324.    Abkürzungen in der ersten Zeile ausgegeben werden.
  1325.    Außerdem ist noch wichtig, daß die Vereine in der Reihenfolge ausge-
  1326.    geben werden, in der sie im Speicher stehen (dies entspricht der
  1327.    Reihenfolge der Vereine im Vereinauswahl-Feld). Wenn Sie eine nach der
  1328.    Tabelle sortierte Ausgabe haben wollen, müssen Sie die Daten zunächst
  1329.    sortiert speichern (siehe 4.3.9), dann wieder einladen und dann
  1330.    ausdrucken lassen.
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.  4.3 Das Optionen-Menü
  1335.  
  1336.   Mit dem Optionen-Menü können Sie einige Einstellungen des LigaManager
  1337.   ändern und einige Einstellungen der bearbeiteten Liga vornehmen.
  1338.   Veränderungen an den Einstellungen haben KEINE Auswirkung auf die
  1339.   auf dem Bildschirm angezeigten Daten! D.h. Sie müssen nach dem
  1340.   Verändern einer Einstellung die gewünschte Funktion erneut aufrufen,
  1341.   um die Bildschirmdarstellung auf den neuesten Stand zu bringen!
  1342.   Dies betrifft natürlich nur die Einstellungen, die Auswirkung auf die
  1343.   dargestellten Statistiken haben (wie z.B. "Vorgabe zeigen" bei Ausgabe
  1344.   einer Tabelle).
  1345.  
  1346.  
  1347.   4.3.1 Sicherheitsabfragen
  1348.  
  1349.   Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager stets
  1350.   nach, wenn man etwas falsch machen könnte, z.B. bei der Ergebniseingabe
  1351.   oder beim Verlassen des Programms (!).
  1352.   Befinden sich beim Beenden des Programms noch veränderte Daten im Spei-
  1353.   cher, so fragt LigaManager *immer* nach, ob diese vor dem Verlassen ge-
  1354.   speichert werden sollen, unabhängig davon, ob die Sicherheitsabfragen
  1355.   angewählt sind oder nicht.
  1356.   Voreinstellung: an
  1357.  
  1358.  
  1359.   4.3.2 Spieltage zeigen
  1360.  
  1361.   Hiermit kann man wählen, ob bei der Ergebnisausgabe und in der Statistik
  1362.   die Spieltage angezeigt werden sollen oder nicht. Spieltage können nur
  1363.   dann angezeigt werden, wenn ein Spielplan geladen ist.
  1364.   Voreinstellung: an
  1365.  
  1366.  
  1367.   4.3.3 Datum zeigen
  1368.  
  1369.   Hier können Sie auswählen, ob bei der Ausgabe der Ergebnisse auch das
  1370.   Datum des Spiels angezeigt (und beim Drucken auch ausgedruckt) werden
  1371.   soll. Besonders beim Drucken ist es manchmal wünschenswert, daß die
  1372.   Ergebnisse ohne Datum ausgegeben werden.
  1373.   Beachten Sie, daß Datumseinträge nur dann gezeigt werden, wenn diese
  1374.   Option eingeschaltet ist *und* mindestens ein Datumseintrag für ein
  1375.   Spiel der Liga eingegeben wurde. Um das erste Datum einer Liga einzu-
  1376.   geben, verwenden Sie den Menüpunkt 'Daten/Datum eingeben'.
  1377.  
  1378.  
  1379.   4.3.4 Vorgabe zeigen
  1380.  
  1381.   Die Vereine können mit einer Vorgabe in die Saison starten. Diese wird
  1382.   bei der Berechnung einer Tabelle mit berücksichtigt, wenn die Option
  1383.   "Vorgabe zeigen" eingeschaltet ist. Sollen nur die Ergebnisse der
  1384.   aktuellen Saison/Runde bei der Berechnung berücksichtigt werden, so muß
  1385.   die Option ausgeschaltet werden.
  1386.   Ist keine Vorgabe geladen, so ist diese Option bedeutungslos.
  1387.   Voreinstellung: an
  1388.  
  1389.  
  1390.   4.3.5 Punktabzüge zeigen
  1391.  
  1392.   Hier können Sie angeben, ob die eingegebenen Punktabzüge bei der Berech-
  1393.   nung der Tabelle berücksichtigt werden sollen, oder nicht. Beachten Sie,
  1394.   daß die Punktabzüge nur in der Gesamtbilanz (Heim- und Auswärtsspiele)
  1395.   der ganzen Saison berücksichtigt werde. Haben Sie eine andere Tabelle
  1396.   gewählt, werden die Punktabzüge nicht einberechnet. Punktabzüge werden
  1397.   auch nicht bei der Berechnung der Verlaufskurven berücksichtigt!
  1398.   Voreinstellung: an
  1399.  
  1400.  
  1401.   4.3.6 Markierung zeigen
  1402.  
  1403.   Wenn diese Option eingeschaltet ist, erscheint der Name des markierten
  1404.   Vereins in einer anderen Farbe auf dem Bildschirm; beim Ausdruck er-
  1405.   scheint der Name in Kursivschrift.
  1406.   Ist die Option ausgeschaltet, so bleibt der Verein weiterhin markiert,
  1407.   die Markierung erscheint aber nicht auf dem Bildschirm und wird auch
  1408.   nicht beim Ausdruck berücksichtigt.
  1409.   Voreinstellung: an
  1410.  
  1411.  
  1412.   4.3.7 Auswärtsspiele in KT
  1413.  
  1414.   Hier können Sie angeben, ob beim Drucken der Kastentabelle (KT) nur die
  1415.   Heimspiele eines Vereins ausgegeben werden sollen (Option auf "aus"),
  1416.   oder ob auch die Auswärtsspiele ausgegeben werden sollen ("an"). Weitere
  1417.   Informationen dazu finden Sie in der Beschreibung der Funktion "Kasten-
  1418.   tabelle drucken", in 4.2.13.2.
  1419.   Voreinstellung: an
  1420.  
  1421.  
  1422.   4.3.8 Backup
  1423.  
  1424.   Ist diese Option eingeschaltet, so wird beim Speichern ein Backup der
  1425.   alten (zu überschreibenden) Datei erstellt. Sie wird in name.BAK umbe-
  1426.   nannt, wobei 'name' für den alten Dateinamen steht. Die Erzeugung einer
  1427.   Sicherheitskopie ist nicht immer möglich, z.B. wenn schon eine Kopie
  1428.   existiert und diese nicht gelöscht werden kann. Wurde ein Backup er-
  1429.   stellt, so gibt LigaManager dies beim Speichern an.
  1430.   Voreinstellung: an
  1431.  
  1432.  
  1433.   4.3.9 Sortiert speichern
  1434.  
  1435.   Ist diese Option ausgeschaltet, so werden die Daten in der Reihenfolge
  1436.   gespeichert, in der sie im Speicher stehen. Dies entspricht der Reihen-
  1437.   folge der Vereine im Vereinauswahl-Feld. Ist diese Option dagegen einge-
  1438.   schaltet, so wird beim Speichern die Reihenfolge benutzt, mit der die
  1439.   Mannschaften in der aktuellen Gesamttabelle stehen.
  1440.   Voreinstellung: aus
  1441.  
  1442.  
  1443.   4.3.10 Speichern mit Icon
  1444.  
  1445.   Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird beim Speichern ein Icon für
  1446.   die Datei erzeugt.
  1447.   Voreinstellung: an
  1448.  
  1449.  
  1450.   4.3.11 Punktvergabe ...
  1451.  
  1452.   LigaManager kennt zwei Arten für die Wertung von Spielen. Dies sind für
  1453.   Sieg/Unentschieden/Niederlage entweder 2/1/0 oder 3/1/0 Punkte. Mit
  1454.   dieser Option können Sie eine der beiden Möglichkeiten wählen. Die
  1455.   Wahl hat auch Einfluß auf die Ausgabe bei einigen Statistiken. Haben
  1456.   Sie z.B. zwei Punkte pro Sieg gewählt, so werden in der Tabelle auch
  1457.   die "Minuspunkte" mit angegeben, also z.B. 12:8. Haben Sie dagegen
  1458.   drei Punkte pro Sieg gewählt, so werden nur die "Pluspunkte" angegeben.
  1459.   Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
  1460.   wird diese Einstellung (im Menü) beim Laden automatisch an den in der
  1461.   Datei gespeicherten Wert angepaßt.
  1462.  
  1463.  
  1464.   4.3.12 Plazierung nach ...
  1465.  
  1466.   LigaManager kennt fünf Kriterien, nach denen die Vereine bei Berechnung
  1467.   der Tabelle bewertet werden. Nur wenn bei einem Kriterium Gleichheit auf-
  1468.   tritt, wird das nächste für die Plazierung verwendet. Die Kriterien sind:
  1469.   1. (Plus-)Punkte (mehr Punkte sind besser)
  1470.   2. Anzahl der Spiele (weniger Spiele sind besser); dieses Kriterium kann
  1471.      ausgeschaltet werden, siehe 4.3.13.
  1472.   3. Tordifferernz oder Torquotient (größer = besser)
  1473.   4. geschossene Tore (mehr ist besser)
  1474.   5. kassierte Tore (weniger ist besser; nur bei Torquotient)
  1475.   Mit dieser Option können Sie bestimmen, ob beim dritten Kriterium
  1476.   Tordifferenz oder Torquotient benutzt werden soll.
  1477.   In den ersten Jahren der deutschen Fußball-Bundesliga (bis zur Saison
  1478.   1968/69) wurde als Kriterium der Torquotient benutzt. Seit 1969 ent-
  1479.   scheidet (wie wohl fast überall) die Tordifferenz über die Plazierung
  1480.   bei Punktgleichheit.
  1481.   Zur Berechnung des Torquotienten: hier ergibt sich die Schwierigkeit,
  1482.   wie ein Torverhältnis von x:0 zu bewerten ist, denn der Quotient x/0
  1483.   ist mathematisch nicht definiert. LigaManager bewertet ein x:0 mit
  1484.   einem sehr hohen Wert (was einem plus unendlich entspricht). Ein
  1485.   0:0 wird allerdings als Quotient 1 gewertet. Man mag darüber streiten,
  1486.   aber mir erscheint dies logisch. Alle Torverhältnisse mit 0:x Toren
  1487.   (x ungleich 0) werden mit dem Quotienten 0 bewertet (über die Plazierung
  1488.   entscheidet dann das fünfte Kriterium).
  1489.   Diese Option hat auch Einfluß auf die Ausgabe einiger Statistiken.
  1490.   So wird in den Tabellen je nach Einstellung entweder der Torquotient
  1491.   oder die Tordifferernz gezeigt.
  1492.   Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
  1493.   wird diese Einstellung (im Menü) beim Laden automatisch an den in der
  1494.   Datei gespeicherten Wert angepaßt.
  1495.  
  1496.  
  1497.   4.3.13 #Spiele beachten ...
  1498.  
  1499.   Es kommt häufig vor, daß die Vereine einer Liga eine unterschiedliche
  1500.   Anzahl an Spielen absolviert haben. Bei der Berechnung der Tabelle ist
  1501.   dann die Frage, wie Vereine plaziert werden sollen, die die gleiche
  1502.   Anzahl an (Plus-)Punkten haben, aber eine unterschiedliche Anzahl an
  1503.   Spielen. Als das System mit zwei Punkten pro Sieg noch aktuell war, war
  1504.   es üblich, bei Punktgleichheit den Verein mit weniger absolvierten
  1505.   Spielen höher einzustufen. In Deutschland hat es sich nach Einführung der
  1506.   "Drei-Punkte-Regel" durchgesetzt, daß bei Punktgleichheit nur noch die
  1507.   Tordifferenz über die Plazierung entscheidet und die Anzahl der Spiele
  1508.   nicht mehr beachtet wird.
  1509.   Mit dieser Option können Sie einstellen, ob die Anzahl der Spiele bei der
  1510.   Berechnung der Tabelle beücksichtigt werden soll oder nicht, ob also das
  1511.   zweite Kriterium bei der Tabellenberechnung wirksam ist (siehe 4.3.12).
  1512.   Dies kann in Abhängigkeit vom Punktemodus eingestellt werden. Wählen Sie
  1513.   "immer", wird die Anzahl der Spiele immer berücksichtigt (unabhängig vom
  1514.   Punktemodus), bei "nie" dagegen nicht. Weiterhin können Sie noch "nur bei
  1515.   2 Punkten/Sieg" oder "nur bei 3 Punbkten/Sieg" wählen, wobei die Anzahl
  1516.   der Spiele nur bei Ligen mit entsprechenden Punktemodus berücksichtigt
  1517.   wird, nicht aber wenn ein anderer Punktemodus eingestellt ist.
  1518.   Voreinstellung: nur bei 2 Punkten/Sieg
  1519.  
  1520.  
  1521.   4.3.14 Verlauf ...
  1522.  
  1523.   Mit diesem Menüpunkt können Sie einige Einstellungen für die Darstellung
  1524.   der Verlaufskurven ändern. Insgesamt werden sechs Menüpunkte angeboten,
  1525.   die sich jedoch teilweise ausschließen:
  1526.   "Teppenstufen" oder "Zickzack-Linie"
  1527.    Dies beeinflußt die Darstellung der Verlaufskurve selbst.
  1528.    Wenn Sie Treppenstufen wählen, erhalten sie eine "Kurve", die aus hori-
  1529.    zontalen Linien besteht, die mit vertikalen Linien verbunden sind.
  1530.    Bei einer Zickzack-Linie dagegen werden die einzelnen Punkte mit einer
  1531.    geraden Linie verbunden.
  1532.    Beide Darstellungsarten haben Vor- und Nachteile. So ist die Darstel-
  1533.    lung als Treppenfunktion aus mathematischer Sicht richtiger (wenn auch
  1534.    eigentlich die vertikalen Verbindungslinien fehlen sollten). Wenn man
  1535.    allerdings mehrere Vereine gleichzeitig darstellt, ergibt sich aber
  1536.    wegen der teilweisen Überlagerung der Kurven ein Gittergeflecht, das
  1537.    man kaum noch überblickt. Deshalb ist für die Darstellung von mehreren
  1538.    Verläufen gleichzeitig die Zickzack-Linie sinnvoller.
  1539.    Voreinstellung: Zickzack-Linie
  1540.   "Stacheldraht": an oder aus
  1541.    Wenn diese Option angeschaltet ist, wird auf der Verlaufslinie für
  1542.    jeden Spieltag ein kleiner senkrechter Strich gezeichnet. Die Kurve
  1543.    erscheint dann wie Stacheldraht (mit etwas Phantasie). Dies ist beson-
  1544.    ders in Verbindung mit der Option "Treppenstufen" sinnvoll und wenn man
  1545.    eine deutlichere Markierung der Spieltage möchte.
  1546.    Voreinstellung: aus
  1547.   "Gitterlinien" oder "Gitterpunkte" oder "leeres Kreuz"
  1548.    In das Koordinatenkreuz kann zur besseren Übersicht ein Gitternetz ein-
  1549.    gezeichnet werden. Wenn Sie Gitterlinien wählen, werden durchgehende
  1550.    horizontale und vertikale Linine eingezeichnet, die ein wirkliches
  1551.    Gitter bilden. Wählen Sie dagegen Gitterpunkte, so werden nur die
  1552.    Schnittpunkte der Gitterlinien als Punkte eingezeichnet. Die Option
  1553.    "leeres Kreuz" schließlich bewirkt, daß kein Gitter in das Koordinaten-
  1554.    kreuz eingezeichnet wird.
  1555.    Voreinstellung: Gitterpunkte
  1556.  
  1557.  
  1558.   4.3.15 Drucken ...
  1559.  
  1560.   Hier läßt sich einstellen, ob der Ausdruck zum Drucker geschickt werden
  1561.   soll oder in einer Datei gespeichert werden soll.
  1562.   Beim 'Drucken' in eine Datei wird die Ausgabe in die Datei umgeleitet,
  1563.   die mit 'Druck-Datei wählen' aus dem Optionen-Menü ausgesucht wurde.
  1564.   Existiert diese Datei bereits, so werden die neuen Daten an den alten
  1565.   Inhalt angehängt.
  1566.   Außerdem läßt sich mit diesem Menüpunkt einstellen, ob mit oder ohne
  1567.   Steuerzeichen gedruckt werden soll. Steuerzeichen werden benötigt für
  1568.   Fettschrift und zum Unterstreichen. Ist diese Option ausgeschaltet, so
  1569.   wird der Text ohne Steuerzeichen ausgegeben. Dies ist z.B. dann sinn-
  1570.   voll, wenn man den Ausdruck in eine Datei umleitet, um ihn später mit
  1571.   einem Textverarbeitungsprogramm zu bearbeiten.
  1572.   LigaManager benutzt zum Drucken den im System eingestellten Druckertrei-
  1573.   ber. Sorgen Sie deshalb dafür, daß Sie bei der Systemkonfiguration den
  1574.   richtigen Drucker ausgewählt haben. Dies geschieht über eine Einstellung
  1575.   der "Printer Preferences" und ist völlig unabhängig von den Einstellungen
  1576.   des LigaManagers. Informationen, wie Sie den richtigen Druckertreiber
  1577.   auswählen finden Sie in Ihrem Systemhandbuch.
  1578.   Voreinstellungen: Drucken auf Drucker
  1579.                     Steuerzeichen an
  1580.  
  1581.  
  1582.   4.3.16 Druck-Datei wählen
  1583.  
  1584.   Mit diesem Menüpunkt kann man die Datei wählen, in die die Druckausgabe
  1585.   umgeleitet wird. Dazu wählt man mit den Filerequester einfach die gewün-
  1586.   schte Datei aus. Hat man 'Drucken in Datei' gewählt, so werden alle Text-
  1587.   Druckausgaben in diese Datei umgelenkt.
  1588.   Voreinstellung: "RAM:LM_Output"
  1589.  
  1590.  
  1591.   4.3.17 Default Tool wählen
  1592.  
  1593.   Wenn eine Datei ein Icon erhält, so wird als Dateityp 'Project' angege-
  1594.   ben. Eine solche Datei kann ein zugehöriges Default Tool haben. Wird die
  1595.   Datei durch einen Doppelklick aufgerufen, so wird das zugehörige Pro-
  1596.   gramm (eben das Default Tool) gestartet, das dann die Daten der Datei
  1597.   lädt. Als Default Tool einer LigaManager-Datei sollte deshalb Liga-
  1598.   Manager eingetragen sein. Mit angegeben werden muß der richtige Pfad zum
  1599.   Programm.
  1600.   Zur Auswahl des Default Tool erscheint der Filerequester. Mit diesem
  1601.   sollte man sich von Root-Directory aus bis zum LigaManager-Programm
  1602.   'durchklicken' (nicht vergessen: am Ende LigaManager anklicken!).
  1603.   Voreinstellung: ":LigaManager/LigaManager"
  1604.  
  1605.  
  1606.   4.3.18 Daten-Verzeichnis wählen
  1607.  
  1608.   Hiermit wählt man das Verzeichnis, das im Filerequester beim ersten Laden
  1609.   angezeigt werden soll. Wenn Sie hier das Verzeichnis angeben, in dem sich
  1610.   Ihre Daten befinden, müssen Sie sich nicht immer umständlich bis zu die-
  1611.   sem Verzeichnis "durchklicken", sondern es wird Ihnen sofort angezeigt.
  1612.   Zur Auswahl des Daten-Verzeichnisses erscheint der Filerequester, der
  1613.   aber keine Dateien, sondern nur Verzeichnisse anzeigt. Hiermit wählt man
  1614.   das Verzeichnis aus, in dem die LigaManager-Dateien stehen (natürlich
  1615.   können die Daten später noch in jedes beliebige andere Verzeichnis ge-
  1616.   schrieben werden).
  1617.   Voreinstellung: ":LigaManager/Daten"
  1618.  
  1619.  
  1620.   4.3.19 Autoload-Datei wählen
  1621.  
  1622.   Hier können Sie eine LigaManager-Datei angeben, die automatisch beim
  1623.   Start des Programms geladen wird. Dies ist besonders dann sinnvoll, wenn
  1624.   Sie nur mit einer Liga arbeiten.
  1625.   Mit Hilfe des Filerequesters können Sie die gewünschte Datei auswählen.
  1626.   Dabei sollten Sie beachten, daß Sie den kompletten Pfad mit angeben,
  1627.   damit das Programm die Datei finden kann. Wenn Sie "Forget It" im
  1628.   Requester wählen, wird keine Autoload-Datei eingetragen, d.h. es wird
  1629.   beim Start keine Datei automatisch geladen.
  1630.   Wenn Sie beim Start des Programms eine Datei angeben (also den Dateinamen
  1631.   bei Start mit der Shell oder durch Anklicken auf der Workbench), hat
  1632.   diese Vorrang vor der Autoload-Datei, d.h. es wird nicht die Autoload-
  1633.   Datei geladen, sondern die angegebene Datei.
  1634.   Nachdem Sie die Autoload-Datei ausgewählt haben, sollten Sie die Ein-
  1635.   stellungen speichern (siehe 4.3.22), damit das Programm die Autoload-
  1636.   Datei beim nächsten Start kennt.
  1637.  
  1638.  
  1639.   4.3.20 Graphik-Breite wählen
  1640.  
  1641.   Hiermit läßt sich die Breite eines Graphik-Ausdrucks festlegen. Die Maß-
  1642.   einheit ist cm. Es sind Werte zwischen 1 und 30 cm erlaubt (ganze Zah-
  1643.   len). Die Höhe des Graphik-Ausdrucks wird der Breite angepaßt (propor-
  1644.   tional).
  1645.   Zur Auswahl der Graphik-Breite erscheint das Zahleneingabe-Feld. Hiermit
  1646.   wählt man die gewünschte Breite der Graphik in cm aus. Mit dem Feld '*'
  1647.   übernimmt man den alten Wert (dieser wird im eckigen Klammern ange-
  1648.   zeigt).
  1649.   Voreinstellung: 10 cm
  1650.  
  1651.  
  1652.   4.3.21 Farben einstellen
  1653.  
  1654.   LigaManager kann acht verschiedene Farben anzeigen. Diese können hier
  1655.   eingestellt werden. Dazu erscheint der Farbrequester der req.library.
  1656.   Dessen Funktionen sollen hier kurz erklärt werden:
  1657.    Copy   - kopiert die aktuelle Farbe auf die Zielfarbe
  1658.    Swap   - vertauscht zwei Farben
  1659.    Spread - paßt den Bereich zwischen zwei Farben an (ausprobieren!)
  1660.    Undo   - macht Änderung an einer Farbe rückgängig
  1661.    Ok     - übernimmt Änderungen und beendet Farbauswahl
  1662.    Cancel - macht alle Änderungen rückgängig und beendet Farbauswahl
  1663.    Links neben diesen Schalter befinden sich die drei Schieberegler zur
  1664.    Veränderung der Farbanteile Rot, Grün und Blau.
  1665.  
  1666.  
  1667.   4.3.22 Optionen speichern
  1668.  
  1669.   Hiermit lassen sich alle Einstellungen speichern, die sich über das Op-
  1670.   tionen-Menü verändern lassen (außer Punktemodus und Plazierungmethode,
  1671.   die immer nur mit den übrigen Liga-Daten gespeichert werden.). Die Ein-
  1672.   stellungen werden *nicht* automatisch am Programmende gespeichert, so daß
  1673.   Sie diesem Menüpunkt aufrufen müssen, wenn Sie die Einstellungen dauer-
  1674.   haft speichern wollen.
  1675.   Die Optionen werden in der Datei LigaManager.config gespeichert. Liga-
  1676.   Manager sucht bei Start diese Datei zunächst im aktuellen Verzeichnis,
  1677.   dann im Verzeichnis "S:". Gespeichert werden die Optionen im gleichen
  1678.   Verzeichnis, in dem sie gefunden wurden. Wurde die Config-Datei beim
  1679.   Start nicht gefunden, so werden die Einstellungen im Verzeichnis "S:"
  1680.   gespeichert.
  1681.   Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so wird vor dem Speichern
  1682.   nachgefragt, ob die Einstellungen in der angegebene Datei gespeichert
  1683.   werden sollen.
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688. 5. Ausblick, Aufruf und Danksagung ...
  1689. ======================================
  1690.  
  1691. Die Version 3.0 des LigaManager wird sicher nicht die letzte sein. Ich
  1692. habe noch einige Ideen, welche zusätzlichen Funktionen sinnvoll in das
  1693. Programm eingebaut werden könnten. Entgegen früheren Aussagen überlege ich,
  1694. ob ich nocht doch weitere Daten wie Zuschauerzahlen und Torschützen in das
  1695. Programm aufnehmen sollte. Ich werde auf jeden Fall darauf achten, daß
  1696. solche zusätzlichen Daten immer nur optional sind, d.h. es wird niemand
  1697. gezwungen werden, z.B. Torschützen einzugeben, wenn ihm das Ergebnis
  1698. alleine schon reicht. Dies entspricht der Philosophie des Programms, dem
  1699. Benutzer möglichst viele Funktionen anzubieten, ohne ihn zur Benutzung
  1700. dieser Funktionen zu zwingen (z.B. funktioniert das Programm auch ohne
  1701. Spielpläne oder Datumseinträge).
  1702.  
  1703. In Planung ist im Moment (immer noch ... :-) ein Zusatzprogramm, das auch
  1704. ligaübergreifend arbeitet und solche Dinge wie Serien und Rekorde aus
  1705. mehreren aufeinander folgenden Saisons heraussucht. Damit können dann auch
  1706. Dateien nach Spielen zwischen zwei Mannschaften durchsucht werden, ewige
  1707. Tabellen berechnet werden und vieles mehr. Möglicherweise findet sich auch
  1708. jemand, der ein solches Programm (oder mehrere einzelne Programme) selber
  1709. schreibt. Eine Beschreibung des Datenformats ist bei mir erhältlich!
  1710.  
  1711. Erweiterungen hängen natürlich auch von den Wünschen der Benutzer ab.
  1712. Einige Funktionen des Programms sind aus Wünschen der Benutzer entstanden.
  1713. Ohne diese Anregungen sähe das Programm heute ganz anders aus (naja, zu-
  1714. mindest etwas). Deshalb freue ich mich immer über Kritik und weitere An-
  1715. regungen. Was kann besser gemacht werden, was fehlt noch? Schreiben Sie
  1716. mir einfach einen kurzen Brief mit Ihren Vorschlägen. Falls Sie Fragen
  1717. zu LigaManager haben, legen Sie bitte einen frankierten und an sich selbst
  1718. adressierten Rückumschlag bei, damit ich Ihnen antworten kann.
  1719. Hier noch einmal meine Anschrift:
  1720.  
  1721.   Marcus Stratmann
  1722.   Böttcherstraße 13
  1723.   D-46244 Bottrop-Kirchhellen
  1724.   Germany
  1725.  
  1726.   oder per E-Mail: (das mit dem Rückumschlag können Sie dann vergessen :-)
  1727.  
  1728.   stratman@amadeus.statistik.uni-dortmund.de
  1729.  
  1730.  
  1731. Bedanken möchte ich mich an dieser Stelle bei
  1732.   Franz Hauerstein, Thomas Blank, Dirk Herminghaus, Sven-Oliver Troschke,
  1733.   Bernd Timmermann, Horst Balzer und Thomas Hofmeister
  1734. für ihre Anregungen und Hilfe bei der Beschaffung von Daten. 
  1735.  
  1736.  
  1737.  
  1738.  
  1739. 6. Geschichtliches
  1740. ==================
  1741.  
  1742. In der folgenden Übersicht sind nur größere Veränderungen an dem Programm
  1743. erwähnt, da nur diese für den Benutzer von Interesse sind. Daneben gab es
  1744. in jeder neuen Version viele kleine Verbesserungen und Optimierungen und 
  1745. die Beseitigung von Fehlern.
  1746.  
  1747. V1.0: Erste Version von LigaManager. Noch sehr unausgereift und einer Ver-
  1748.       öffentlichung nicht würdig.
  1749.  
  1750. V1.1: - Bedienungsoberfläche verändert
  1751.       - Laden und Speichern ca. 10 mal schneller
  1752.       - Statistik und Spieltag erweitert
  1753.  
  1754. V1.2: - Speichern mit Icon
  1755.       - Wahl der Hauptfunktionen nur noch über Menüs
  1756.       - 8 Farben
  1757.       - Tabellen mit verschiedenen Farben
  1758.       - Einstellungen werden beim Start gelesen und können gespeichert
  1759.         werden
  1760.       - Erweiterte Auswahl funktioniert und 'checked-Häkchen' werden
  1761.         richtig gesetzt (Fehler in V1.1)
  1762.       - Shortcuts für Menüfunktionen
  1763.       - ARP-Filerequester
  1764.  
  1765. V2.0: - Spielpläne
  1766.       - Bis zu 24 Mannschaften
  1767.       - Tabelle für beliebige Spieltage und Hinrunde/Rückrunde
  1768.       - Ergebnisausgabe nach Spieltagen und Hinrunde/Rückrunde
  1769.       - Saisonverlauf ("Fieberkurve")
  1770.       - WB2.0-Look (3D-Gadgets, ...)
  1771.       - Springen von Funktion zu Funktion ohne Umweg über Hauptmenü
  1772.       - Ausdrucke möglich, wahlweise in Datei
  1773.       - Filerequester der req.library
  1774.       - Colorrequester der req.library
  1775.       - Schnelle, direkte Ergebniseingabe
  1776.       - Markierter Verein
  1777.       - Kompaktere Datenfiles (neues Datenformat)
  1778.  
  1779. V2.1: - Vorgabe
  1780.       - Ungerade Anzahl von Mannschaften
  1781.  
  1782. V2.2: - Drei-Siegpunkte-Modus
  1783.       - Vier neue Ausgabeformen bei Verlauf
  1784.       - Ausgabe der nächsten Spiele nebeneinander plazierter Mannschaften
  1785.         (Restprogramm)
  1786.       - Torquotient als Kriterium für Plazierung
  1787.       - Speichern ohne Filerequester
  1788.       - Beschreibung/Saison/Kennzeichen in Datei
  1789.       - Font kann beim Start angegeben werden
  1790.       - Kleinere Daten-Icons
  1791.  
  1792. V3.0: - Datum eines Spiels
  1793.       - Serien
  1794.       - Rekorde
  1795.       - Druckausgabe für vollständigen Spielplan und Kastentabelle
  1796.       - Punktabzüge
  1797.       - Tabelle an einem bestimmten Datum
  1798.       - Nächste Spiele ab einem Datum
  1799.       - Verlauf für vier Vereine gleichzeitig
  1800.       - Autoload-Datei
  1801.       - Neue Optionen für Verlauf (Gitterpunkte, Zickzack-Kurve, Stacheldraht)
  1802.       - Anzahl der Spiele als Kriterium bei Tabellenberechnung in Abhängigkeit
  1803.         vom Punktemodus wählbar
  1804.       - Kompaktere Datenfiles (Datenformat teilweise verändert)
  1805.