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Amiga Plus 1996 #6
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Amiga Plus CD - 1996 - No. 06.iso
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ligamanager
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ligamanager.dok
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Wrap
Text File
|
1996-08-04
|
89KB
|
1,805 lines
*****************************************
* *
* Dokumentation zu LigaManager V3.0 *
* © 1996 Marcus Stratmann *
* *
*****************************************
* *
* Autor: Marcus Stratmann *
* 28-Jul-96 *
* *
*****************************************
0. Copyright
============
LigaManager ist SHAREWARE. Alle Rechte liegen beim Autor, Marcus Stratmann.
Zum Paket LigaManager gehören:
LigaManager - das Hauptprogramm zur Ligaverwaltung
Transformer - zur Umwandlung des alten Datenformats in das neue
SaisonStart - zum Starten von neuen Saisons und zum Zusammenfügen von
Spielplänen, Ergebnissen und Vereinsnamen
Vorgabe - ein Programm zur Erzeugung von Vorgaben
Rekorde - zur Berechnung von Rekorden
sowie die Dokumentation der Programme in den Dateien LigaManager.dok
und Extras.dok
Mitgeliefert werden außerdem einige LigaManager-Dateien mit Ergebnissen
und Spielplänen aus deutschen Fußball-Ligen.
*****************************************************************************
* Das vorliegende Programmpaket ist eine Demoversion. Es enthält nur das *
* Hauptprogramm (LigaManager) mit Dokumentation und einigen LigaManager- *
* Dateien mit Ergebnissen der deutschen Fußball-Bundesliga. Die übrigen *
* Programme (s.o.) fehlen! Es ist deshalb z.B. nicht möglich, eine neue *
* Saison zu starten. Außerdem können Sie mit dieser Demo-Version keine *
* Daten ausdrucken und die Optionen nicht speichern. In der registrierten *
* Version fehlen auch die lästigen Requester, die bei Programmstart und *
* -ende erscheinen. Ansonsten gibt es keine Unterschiede zur Vollversion. *
*****************************************************************************
Das vollständige Paket erhalten Sie, wenn Sie den Shareware-Betrag auf mein
Konto überweisen. Bitte geben Sie als Verwendungszweck "LigaManager", Ihren
Namen und Ihre Anschrift an. Höhe des Shareware-Betrages:
- für den Versand innerhalb Deutschlands: 30 DM
- für den Versand im übrigen europäischen Ausland: 32 DM
Die Versandkosten sind bereits im Shareware-Betrag enthalten. Sie erhalten
immer automatisch die neueste Version des Programm-Pakets.
Überweisen Sie den Betrag bitte auf dieses Konto:
Marcus Stratmann, Böttcherstr. 13, D-46244 Bottrop, Germany
Kontonr. 16 509 150 bei der
Stadtsparkasse Bottrop, BLZ 424 512 20
Ich empfehle Ihnen, mich schriftlich von der Überweisung zu informieren.
Erstens bekommen Sie so das Programm etwas schneller, da ich nicht jeden
Tag die Eingänge auf meinem Konto überprüfe.
Zweitens können Sie mir so Ihre Adresse sicher mitteilen. Der Platz auf
den Überweisungsformularen reicht oft nicht aus und außerdem scheinen es
die Banken mit dem Verwendungszweck nicht so genau zu nehmen. Ich habe
schon verstümmelte Adressen übermittelt bekommen und Original-Belege
erhält man im EDV-Zeitalter auch nicht mehr. (Auf jeden Fall müssen Sie
aber mindestens Ihren Namen als Verwendungszweck angeben, auch wenn Sie
mich schriftlich informieren!)
Sie können mir den Betrag auch bar oder als Scheck zuschicken. Bitte
schicken Sie mir keine exotischen Schecks zu, die ich nicht einlösen kann
(dies gilt besonders für Bestellungen aus dem Ausland).
Ich möchte allerdings davon abraten, mir Bargeld zu schicken. Wenn der
Brief verloren geht, stehen beide Seiten dumm da: Sie können nicht
beweisen, daß Sie das Geld abgeschickt haben und ich kann nicht beweisen,
daß das Geld niemals bei mir angekommen ist! Wenn Sie sicher sein wollen,
schicken Sie das Geld per Einschreiben.
Der Zeitraum zwischen Bestellung und Versand kann einige Wochen betragen
(normalerweise dauert das aber nur ein paar Tage), bitte haben Sie etwas
Geduld. Beachten Sie auch, daß sich die Banken mit der Überweisung gewöhn-
lich mehrere Tage Zeit lassen und ich die Bestellung erst bearbeite, wenn
das Geld auf meinem Konto angekommen ist.
Falls Sie nach vier Wochen noch nichts von mir gehört haben, ist sicher
etwas schiefgegangen. Bitte melden Sie sich dann bei mir!
Alle registrierten Benutzer erhalten für einen geringen Betrag (ca. 10 DM,
für den Versand ins Ausland entsprechend mehr) weitere Updates (bitte warten
Sie auf die entsprechende kostenlose Benachrichtigung).
Diese Demoversion darf beliebig kopiert und weitergegeben werden und in
PD-Serien aufgenommen werden. Dabei müssen die folgenden Bedingungen
eingehalten werde:
- die Dateien "LigaManager" und "LigaManager.dok" müssen in ihrer
ursprünglichen Form enthalten sein
- aus dem Vertrieb des Programms und der PD-Serie darf kein Gewinn
erwirtschaftet werden
- bei Aufnahme des Programms in eine PD-Serie muß der Autor informiert
werden
Die mitgelieferten Daten-Files dürfen ebenfalls frei kopiert werden.
Der Autor gibt keine Garantie irgendeiner Art für die Programme und
übernimmt keine Verantwortung für Schäden, die durch die Benutzung der
Programme entstanden sind.
Copyright © 1989-96 Marcus Startmann. All rights reserved.
1. Einführung
=============
LigaManager ist ein Programm zur Archivierung von Ergebnissen von Fußball-
ligen. Tabellen und Statistiken können erstellt werden. Ergebnisse können
eingegeben und gespeichert werden und später wieder geladen und ausgegeben
werden. Tabellen, Statistiken und Ergebnisse lassen sich ausdrucken oder
als Text in einer Datei speichern.
LigaManager wurde speziell für die Sportart Fußball geschrieben. Natürlich
läßt sich das Programm auch für andere Sportarten verwenden, die im Liga-
modus ablaufen. Allerdings sind dabei einige Einschränkungen zu beachten.
So ist z.B. die Toranzahl pro Spiel und Team auf 99 Tore beschränkt. Auch
die Darstellung der Statistik, der Tabellen und Ergebnisse ist für die
Darstellung von Fußball-Ergebnisse vorgesehen. LigaManager ist deshalb
besonders für Sportarten geeignet, bei denen relativ wenig Tore fallen.
So ist das Programm für Basketball sicher nicht geeignet, für Eishokey-
Ergebnisse läßt es sich aber verwenden.
LigaManager unterstützt zur Zeit nur Ligen mit einfachen Hin- und Rück-
spielen, in denen jeder Verein genau ein Heimspiel gegen jede andere
Mannschaft hat. Sogenannte "Doppelrunden", in denen zwei Vereine mehr als
zweimal gegeneinander spielen, werden nicht unterstützt. Allerdings lassen
sich solche Doppelrunden mit Hilfe einer Vorgabe simulieren (siehe dazu
die Dokumentation des Programms "Vorgabe" in der Datei "Extra.dok").
Ab Version 2.1 ist es möglich, jeden Verein mit einer "Vorgabe" in die
Saison starten zu lassen: die Vereine müssen nicht unbedingt mit 0:0 Punk-
ten und 0:0 Toren starten, sondern können schon zu Beginn der Saison
Tore und Punkte auf ihrem Konto haben. Damit ist auch die Verwaltung von
"Aufstiegsrunden" und "Abstiegsrunden" möglich, in die die Vereine die
Punkte und Tore aus einer Vorrunde mitnehmen. Außerdem können damit
Doppelrunden simuliert werden.
Vorgaben können mit dem Programm "Vorgabe" erzeugt werden. Weitere Infor-
mationen hierzu finden Sie in der Programmbeschreibung "Extra.dok".
Ab Version 2.2 kennt LigaManager auch Torquotienten und die 3-Punkte-Regel.
Der Torquotient wurde früher an Stelle der Tordifferenz für die Plazierung
bei Punktgleichheit verwendet. Ab der Saison 1995/96 wird ein Deutschland
die 3-Punkte-Regel verwendet, bei der es für einen Sieg drei Punkte gibt
und für ein Unentschieden einen. Damit behandelt LigaManager jetzt auch
"alte" und "neue" Ligen richtig.
Seit Version 3.0 kann man zu jedem Spiel ein Datum eingeben. Damit ist es
nun möglich, die Tabelle zu jedem beliebigen Datum zu berechnen. Neu in
dieser Version sind auch Punktabzüge. Jeder Verein kann eine beliebige
Anzahl von Punkten abgezogen bekommen.
2. Installation und Voraussetzungen
===================================
Es werden folgende Dateien benötigt:
LigaManager - dies ist das eigentliche Programm, ohne das natürlich
nichts läuft. An welcher Stelle es in System steht ist
nicht wichtig.
LigaManager.config - enthält die individuellen Einstellungen. Diese Datei
wird nicht unbedingt gebraucht. LigaManager sucht diese
Datei beim Start zunächst in aktuellen Verzeichnis, dann im
Verzeichnis "S:".
req.library - diese Library von Colin Fox und Bruce Dawson muß sich im
Verzeichnis "libs:" befinden. Sie wird mit LigaManager
mitgeliefert (im Verzeichnis libs) und darf kopiert werden.
Im Verzeichnis Installation finden Sie Routinen, die die benötigten
Dateien an die richtigen Stellen kopieren.
Außerdem sollten einige Einstellungen des LigaManager verändert und gespei-
chert werden. Dies betrifft:
- den Suchpfad zu den Dateien
- die Einstellung des Default Tool
- die Wahl der Datei für Druckausgaben
- die Autoload-Datei
Wie diese Einstellungen verändert und gespeichert werden, ist im Abschnitt
4.3 erklärt.
LigaManager benötigt einen Bildschirm mit 256 Zeilen und 640 Spalten (in
Bildschirmpunkten). Besitzer eines Amiga, der mit der NTSC-Norm arbeitet,
müssen deshalb den Interlace-Modus benutzen (siehe 3.1).
LigaManager sollte mit allen Kickstart-Versionen ab 1.2 laufen.
3. Bedienung
============
3.1 Starten des Programms
LigaManager kann auf die zwei üblichen Arten gestartet werden:
Von einer Shell aus lautet der Aufruf
LigaManager <Ergebnis-Datei> [-l] [-f Fontname]
wobei <Ergebnis-Datei> für den Namen einer Datei steht, die für Liga-
Manager lesbare Daten enthält (kurz gesagt, eine LigaManager-Datei).
Wird dieser Dateiname angegeben, so lädt LigaManager nach den Start die
Daten aus dieser Datei.
Die Option "-l" ist eine Interlace-Umschaltung. Normalerweise übernimmt
LigaManager die Einstellung der Workbench. Wird beim Start aber "-l" mit
angegeben, so erscheint LigaManager auf einem Interlace-Bildschirm, wenn
der Workbench-Bildschirm non-interlaced ist und umgekehrt.
LigaManager erscheint immer auf einem Bildschirm mit 256 Zeilen, auch
wenn Interlace eingeschaltet ist!
LigaManager benutzt normalerweise den Font topaz. Mit der Option "-f"
können Sie dies ändern. Geben Sie hinter der Option den Namen des Fonts
an, den Sie benutzen möchten, z.B. "-f system.font". Allerdings müssen
Sie einige Einschränkungen beachten: LigaManager braucht einen nicht-
proportionalen Font der Größe 8x8. Entspricht der angegebene Font nicht
diesen Anforderungen, oder läßt sich der Font nicht öffnen, so benutzt
LigaManager den Font topaz.font.
Von der Workbench:
Einfach durch Doppelklick auf das LigaManager-Icon. Oder, um beim Start
gleich eine Datei zu laden, Klick auf die Datei, Shift-Doppelklick auf
LigaManager.
Außerdem kann LigaManager als Default Tool bei Dateien angegeben sein.
Solche Dateien können mit einem Doppelklick aufgerufen werden. Zunächst
wird LigaManager gestartet, der dann die Daten lädt.
3.2 Hilfsmittel und Anzeigen auf dem Bildschirm
3.2.1 Anzeigen beim Programmstart
Direkt nach dem Start gibt Ihnen das Programm einige Informationen auf
dem Bildschirm aus.
In der ersten Zeile finden Sie den Programmnamen und die aktuelle Ver-
sionsnummer.
In der zweiten Zeile teilt Ihnen das Programm mit, ob es eine Konfigura-
tionsdatei gefunden und geladen hat (siehe auch 4.3).
In der dritten Zeile finden Sie die Information, welches Datum das Pro-
gramm als aktuelles Datum verwendet. Beim Start wird zunächst versucht,
die Systemzeit zu lesen. Wenn sich darin ein offensichtlich falsches
Datum befindet, wird das Erstellungsdatum des Programms benutzt (als
offensichtlich falsches Datum wertet das Programm ein Datum, das vor
dem Erstellungsdatum des Programms liegt). Sie sollten darauf achten,
daß Ihr System vor Aufruf des Programms das richtige Datum enthält. Das
aktuelle Datum wird z.B. bei der Ausgabe der nächsten Termine verwendet.
3.2.2 Die Titelzeile
In der Titelzeile steht links der Name des Programms und die Versionsnum-
mer. Wenn sich Daten im Speicher befinden, so folgt der Name der zugehö-
rigen Datei (ohne Pfad). Wurden die Daten seit dem letzten Laden oder
Speichern verändert, so wird dies durch einen Stern "*" hinter dem Datei-
namen angezeigt.
3.2.3 Das Vereinauswahl-Feld
Dies ist ein umrandetes Feld, in dem alle Vereinsnamen stehen. Wie der
Name schon vermuten läßt, wird hiermit ein Verein ausgewählt. Dazu klickt
man einfach auf das Feld mit dem Vereinsnamen.
3.2.4 Das Zahleneingabe-Feld
Um Zahlen schnell eingeben zu können, existiert dieses Hilfsmittel.
Fußballergebnisse bestehen meist nur aus einstelligen Zahlen. Das Zahlen-
eingabe-Feld ist deshalb so konstruiert, daß für einstellige Zahlen nur
ein einziger Mausklick benötigt wird. Für die Eingabe von zwei- und
mehrstelligen Zahlen enthält es einen zusätzlichen Bereich.
Das Zahleneingabe-Feld hat folgendes Aussehen:
+---+---+---+
| 0 | 1 | 2 |
+---+---+---+
| 3 | 4 | 5 |
+---+---+---+
| 6 | 7 | 8 |
+---+---+---+
| 9 |+10| * |
+---+---+---+
+-----------+
| abbrechen |
+-----------+
Ein Klick auf die Bereiche mit den Ziffern "0" bis "9" übergibt die ent-
sprechende Zahl sofort. Ein Klick auf das Feld "+10" erhöht den internen
Zähler um 10, übergibt die Zahl aber nicht, sondern wartet auf einen wei-
teren Klick auf eines der Felder "0" bis "9". Klickt man mit der Maus auf
einen dieser Bereiche, so wird der Zähler um den entsprechende Wert er-
höht und die so berechnete Zahl übergeben. Beispiele:
Eingabe | Resultat
-----------------+---------
"0" | 0
"3" | 3
"+10" "0" | 10
"+10" "3" | 13
"+10" "+10" "3" | 23 usw.
Bei einem Klick auf das Feld "+10" wird der Wert des Zählers rechts neben
dem Zahleneingabe-Feld angezeigt.
Das Feld "*" hat unterschiedliche Bedeutung. Diese ist in der Beschrei-
bung der einzelnen Funktionen jeweils erklärt.
Um die Eingabe abzubrechen klicken Sie einfach auf das untere Feld mit
der Aufschrift abbrechen. Ein Abbruch ist außerdem möglich, indem Sie
aus der Menüleiste einen Menüpunkt anwählen.
3.2.5 Das Datumeingabe-Feld
Das Datumeingabe-Feld besteht einfach aus einem Textrequester, in dem das
Datum als String eingegeben wird.
Das Programm erwartet die Eingabe in der Form "Tag.Monat.Jahr".
Wichtig sind besonders die beiden Punkte ".", die auf keinen Fall fehlen
dürfen. Zahlen dürfen auch einstellig sein, Sie können für "01.04.1996"
also "1.4.1996" schreiben. Außerdem können Sie auch das Jahrhundert weg-
lassen, "1.4.96" würde also auch reichen. Sie können das Jahr sogar ganz
weglassen. In diesem Fall wird die Jahreszahl des spätesten eingegebenen
Datums übernommen. Wenn noch kein Datum eingegeben wurde, wird die
Jahreszahl des aktuellen Datums übernommen.
Wenn Sie ein Datum löschen möchten, löschen Sie den gesamten Eingabe-
bereich (am einfachsten mit <R-Amiga>-x).
Die Eingabe wird abgeschlossen mit einem Klick auf "OK!" oder das
Drücken der Return-Taste, wenn Sie das angezeigte Datum eingeben
möchten. Die Eingabe abbrechen können Sie mit einem Klick auf das
entsprechende Gadget.
Nach der Eingabe wird überprüft, ob das übergebene Datum korrekt ist.
Dazu überprüft das Programm zunächst, ob die Syntax stimmt, d.h. ob Sie
sich an das vorgegebene Format gehalten haben. Ist damit alles in Ord-
nung, wird getestet, ob das Datum überhaupt existiert (es werden übrigens
Daten zwischen den Jahren 1700 und 2200 akzeptiert). Wird bei der Über-
prüfung ein Fehler festgestellt (ist also das Datum fehlerhaft), blitzt
der Bildschirm kurz auf, um Ihnen dies anzuzeigen.
Wenn das Datumeingabe-Feld erscheint, ist bereits ein Datum darin vor-
gegeben. Das Programm versucht immer ein möglichst sinnvolles Datum vor-
zuschlagen, das Sie dann einfach mit einem Druck auf die Return-Taste
übernehmen können.
Noch ein Wort zur Texteingabe: das Programm verwendet die auf dem Amiga
üblichen String-Gadgets, d.h. Sie können die bekannten Tastaturbefehle
benutzen:
<R-Amiga>-q Eingabe rückgängig machen
<R-Amiga>-x Eingabefeld löschen
<Shift>-<Links> Cursor am Anfang des Textes positionieren
<Shift>-<Rechts> Cursor am Ende des Textes positionieren
3.2.6 Der Filerequester der req.library
LigaManager benutzt den Filerequester der bekannten req.library, die
auf vielen PD-Serien zu finden ist.
Hier eine kurze Beschreibung der wichtigsten Funktionen:
Mit "Parent" gelangt man ins übergeordnete Verzeichnis.
In den Felder "Drawer" und "File" können der Pfad und der Dateiname ange-
geben werden.
Mit "Get Dir" wird das angegebene Verzeichnis eingelesen und in dem
linken der beiden großen Felder angezeigt. Um in ein Unterverzeichnis zu
gelangen, klickt man mit der Maus einmal auf den zugehörigen Namen in
diesem Feld.
Ein Datei wählt man mit einem Doppelklick auf den Dateinamen aus, oder
indem man zuerst den Namen anklickt und dann das Feld "Ok!".
Möchte man die Aktion abbrechen, so klickt man entweder das Feld
"Forget it" an, oder das Schließ-Gadget des Requesters (links oben).
3.2.7 Das Aufblitzen des Bildschirms
Immer, wenn irgendeine Aktion von LigaManager nicht durchgeführt werden
kann, blitzt der Bildschirm kurz auf. Dies kann verschiedene Ursachen
haben:
- es ist zuwenig freier Speicherplatz vorhanden
- eine Datei läßt sich nicht öffnen
- der Drucker ist nicht bereit
- eine Funktion kann an dieser Stelle nicht angewählt werden
- Sie haben ein fehlerhaftes Datum eingegeben
3.3 Auswahl der Funktionen
Alle Funktionen des LigaManager werden über Menüs aufgerufen. Dazu gibt
es drei Obermenüs, "Projekt", "Daten" und "Optionen". Einige Funktionen
erzeugen ein weiteres Obermenü. Dies ist dann jeweils in der Beschreibung
der Funktion beschrieben.
Ein Wechsel von einem Menüpunkt zum anderen ist fast jederzeit möglich.
Einige Funktionen schalten allerdings das Menü vorübergehend ab, bis die
Funktion beendet ist (z.B. beim Laden).
Manche Funktionen lassen sich nicht immer anwählen. Beispielsweise ist es
nicht möglich die Statistik zu berechnen, wenn noch kein Ergebnis einge-
tragen ist, oder es können keine Daten gespeichert werden, wenn sich keine
Daten im Speicher befinden. In einem solchen Fall erscheint der entspre-
chende Menüpunkt in 'Geisterschrift'.
3.4 Ausgelagerte Funktionen
Einige Funktionen zur Manipulation von Ligen sind in eigene Programme
ausgelagert worden. Der Grund dafür ist, daß diese Funktionen nur selten
gebraucht werden und so das Hauptprogramm nur unnötig vergrößert hätten.
Die betroffenen Funktionen sind das Erstellen von neuen Ligen und das
Erzeugen von Vorgaben. Diese Aufgaben haben die Programme SaisonStart
und Vorgabe übernommen. Sie finden diese Programme im Verzeichnis Extras
(wenn Sie eine registrierte Version besitzen).
4. Beschreibung der Menüpunkte
==============================
Es folgt nun die Beschreibung der Funktionen des LigaManager. Angegeben
ist jeweils der Name des Menüpunkts und dahinter der zugehörige Shortcut,
mit dem die Funktion aufgerufen werden kann.
4.1 Das Projekt-Menü
4.1.1 Laden <R-Amiga>-l
Zum Laden von Daten. Mit Hilfe des Filerequesters sucht man sich eine
Datei aus, aus der dann die Daten geladen werden. Tritt während des La-
dens ein Fehler auf, so gibt LigaManager die Ursache an und fragt, ob
ein erneuter Ladeversuch unternommen werden soll. Antwortet man mit ja,
so kann man eine neue Datei aussuchen, oder durch 'Ok!' es noch einmal
mit der alten versuchen.
Nach dem Laden werden einige Informationen über die Liga ausgegeben.
Diese Informationen erhalten Sie auch, wenn Sie den Menüpunkt "Daten-
Info" anwählen (siehe 4.1.5).
Die Version 3.0 des LigaManager kann auch Daten laden, die mit einer
der Versionen 2.0 bis 2.2 erzeugt wurden.
4.1.2 Speichern <R-Amiga>-s
Zum Speichern der Daten im Arbeitsspeicher. Die Daten werden in der
Datei abgelegt, die in der Titelzeile angezeigt wird. Tritt beim
Speichern ein Fehler auf, so wird wie beim Laden die Ursache angegeben
und LigaManager fragt nach, ob ein erneuter Versuch unternommen
werden soll. Bei positiver Antwort kann man einen neuen Dateinamen
wählen, oder es mit der alten Datei noch einmal versuchen.
Folgende Optionen haben Einfluß auf das Speichern (siehe auch Optionen-
Menü):
Ist die Option 'Sortiert speichern' eingeschaltet, so werden die Daten
vor dem Speichern nach der aktuellen Gesamttabelle sortiert.
Ist die Option 'Backup' eingeschaltet, so versucht LigaManager ein
Backup der alten Datei zu erzeugen (wenn diese Datei bereits exi-
stierte). Bei Erfolg gibt LigaManager eine entsprechende Meldung aus.
Ist die Option 'Speichern mit Icon' eingeschaltet, so wird ein Icon für
die Datei erzeugt und dies mit einer Meldung angezeigt.
Außerdem wird eine evtl. vorhandene Markierung gespeichert, sowie der
gewählte Punktemodus und die Plazierungmethode.
4.1.3 Speichern als <R-Amiga>-a
Möchte man die Daten unter einem neuen Namen speichern, sollte man
diesen Menüpunkt wählen. Mit Hilfe des Filerequesters kann man den
gewünschten Dateinamen auswählen. Existiert bereits eine Datei mit
diesem Namen, so fragt das Programm nach, ob die Datei überschrieben
werden soll. Mit 'Abbruch' kann man dann das Speichern verhindern.
4.1.4 Drucken <R-Amiga>-d
Druckt die auf dem Bildschirm dargestellten Daten aus. Dies ist nur dann
möglich, wenn sich sinnvolle Daten auf dem Bildschirm befinden (Ergeb-
nisse, Tabellen, ...). Wenn ein Ausdruck nicht möglich ist, so wird dies
durch ein kurzes Aufblitzen des Bildschirms angezeigt.
Normalerweise wird der Ausdruck auf den Drucker geleitet, ist ist aber
auch möglich, den Ausdruck in einer Datei zu speichern; weitere Infor-
mationen dazu sind in der Beschreibung des Optionen-Menüs zu finden.
Zunächst muß der Drucker oder die Datei geöffnet werden. Dies wird in
einem kleinen Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ist dies
nicht möglich, so wird eine Fehlermeldung ausgegeben und der Druckvor-
gang abgebrochen. Ist kein Fehler aufgetreten, so werden die Daten zum
Drucker übertragen und dies in dem Fenster in der Mitte angezeigt.
Es gibt zwei Arten von Druckausgaben. Text-Druckausgaben bestehen nur
aus ASCII-Zeichen und Steuerzeichen (z.B. zum Unterstreichen oder für
Fettschrift). Diese werden zeichenweise an den Drucker übergeben.
Alles andere sind Graphiken. Diese werden als Hardcopy vom Bildschirm
ausgedruckt (die Farben werden vorher teilweise korrigiert). Zu den
Graphiken zählen bis jetzt nur die Bildschirmausgaben des Saisonver-
laufs. Graphiken können derzeit nicht in einer Datei gespeichert (ge-
druckt) werden.
Vorsicht: der Druckvorgang läßt sich nicht abbrechen! Dies ist beson-
ders zu beachten wenn man Graphiken ausdruckt, da dies eine längere Zeit
in Anspruch nehmen kann.
Die Breite einer Graphik und die Datei zur Druckausgabe lassen sich im
Optionen-Menü einstellen (siehe dortige Beschreibung).
4.1.5 Daten-Info <R-Amiga>-f
Diese Funktion zeigt Ihnen einige Informationen über die aktuelle Liga.
Wenn Sie eine Beschreibung der Liga angegeben haben, erscheint diese
als Überschrift über den ausgegebene Informationen, zusammen mit der
Saison, falls diese eingegeben wurde. In den nächsten Zeilen werden
dann die weiteren Informationen ausgegeben. Wenn einer der im folgenden
aufgelisteten Punkte fehlt, heißt das, daß dazu keine Informationen
vorliegen.
- Ligakennzeichen: Das Kennzeichen, das Sie bei der Beschreibung der Liga
angeben können (siehe 4.2.12).
- Mannschaften: Die Anzahl der Mannschaften in der Liga.
- Ergebnisse: Die Anzahl der eingetragene Ergebnisse, dazu zusätzlich die
Information "Saison vollständig", wenn dies alle Spiele der
Saison sind.
- Spielplan: Information, ob die Liga einen Spielplan enthält.
- Letzter Spieltag: Wenn ein Spielplan geladen ist, wird hier der letzte
Spieltag angegeben, an dem mindestens ein Ergebnis
eingetragen ist. Außerdem wird angegeben, ob noch
Spiele dieses Tages offen sind ("unvollständig"),
oder nicht ("vollständig").
- Datumseinträge: Mit Datumseintrag ist das Datum eines Spiels gemeint.
Hier wird ausgegeben, für wieviel Spiele ein Datum
eingegeben wurde und wieviel verschiedene Daten (Tage)
existieren.
- Punktemodus: Zwei oder drei Punkte pro Sieg (siehe 4.3.11).
- Plazierung nach: Tordifferenz oder Torquotient (siehe 4.3.12).
- Vorgabe: Wenn eine Vorgabe geladen ist, wird hier die Summe der Punkte
und Tore der Vorgabe angezeigt.
- Markierter Verein: Der markierte Verein (siehe 4.2.9).
- Punktabzug für: Hier erscheinen die Vereine, denen Punkte abgezogen
werden und dahinter in Klammern die Anzahl der Punkte
die abgezogen werden (siehe 4.2.10).
4.1.6 Info <R-Amiga>-i
Einfach mal ausprobieren ...
4.1.7 Ende <R-Amiga>-x
Hiermit verläßt man das Programm. Befinden sich noch veränderte Daten im
Arbeitsspeicher, so fragt LigaManager nach, ob diese gespeichert werden
sollen. Möchte man dies, so wählt man 'Speichern', sonst 'Egal'. Hat man
sich für das Speichern entschieden, so werden die Daten unter dem alten
Dateinamen gespeichert.
4.2 Das Daten-Menü
4.2.1 Ergebnisse <R-Amiga>-e
Hiermit lassen sich die Ergebnisse auf den Bildschirm bringen und neue
Ergebnisse *eingeben* (dies ist übrigens die einfachste Methode der
Eingabe!), gleiches gilt für Datumseinträge.
Es gibt sieben mögliche Ausgabeformen, die sich durch ein zusätzliches
Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
Ergebnisausgabe angewählt wurde. Die verschiedenen Funktionen können
auch über Shortcuts aufgerufen werden (diese sind jeweils angegeben).
Es lassen sich nicht immer alle Menüpunkte des Ergebnis-Menüs auswählen:
wenn kein Spielplan geladen ist, so ist keine Ausgabe möglich, für die
ein Spielplan gebraucht wird; wenn kein Datumseintrag vorhanden ist, ist
die Ausgabe der (nächsten) Termine nicht möglich.
Alle auf dem Bildschirm dargestellten Listen können ausgedruckt werden
(mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Bei einigen Ausgabeformen wird eine
Liste gedruckt, die länger ist als die auf dem Bildschirm dargestellte
(dies ist dann bei der Beschreibung der Ausgabeform erwähnt). Außerdem
sollten Sie beachten, daß beim Ausdruck die aktuellen Optionen (Punkte-
modus, Datum zeigen und Vorgabe zeigen) beachtet werden. Ausdruck und
Bildschirmausgabe können sich also unterscheiden, wenn zwschen Bild-
schirmausgabe und Druckausgabe eine dieser Optionen verändert wurde.
Die sieben Ausgabeformen sind:
Ausgabe nach Vereinen <R-Amiga>-1
Zeigt alle Ergebnisse eines Vereins an, getrennt nach Heim- und Aus-
wärtsspielen. Ergebnisse werden aus der Sicht des gewählten Vereins an-
gegeben. Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der lin-
ken Seite.
Hat man im Optionen-Menü 'Spieltage zeigen' gewählt, so wird von allen
noch nicht gespielten Spielen gezeigt, an welchem Spieltag sie statt-
finden (dies sind die Zahlen in den Klammern).
Um ein Ergebnis einzugeben klickt man auf das entsprechende Feld in der
Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Damit gelangt man in den Ergebnisein-
gabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben' im Daten-Menü).
Ausgabe nach Spieltagen <R-Amiga>-2
Zeigt alle Spiele und Ergebnisse eines Spieltages an. Wählt man diesen
Menüpunkt zu ersten Mal an, so wird der erste Spieltag gezeigt, an dem
noch Ergebnisse ausstehen, oder der letzte Spieltag, falls alle Ergeb-
nisse eingetragen sind.
Den Spieltag wählt man mit den acht Gadgets unter dem Ausgabefenster.
Sie haben folgende Bedeutung:
'<' und '>' : ein Spieltag zurück bzw. weiter
'<<' und '>>' : fünf Spieltage zurück bzw. weiter
'|<' und '>|' : zum ersten bzw. letzten Spieltag
'O<' und '>O' : zum vorherigen bzw. nächsten Spieltag mit noch aus-
stehenden Ergebnissen (auf dem Bildschirm ein Pfeil
und ein leeres Quadrat)
Hat man im Optionen-Menü 'Datum zeigen' gewählt und ist mindestens ein
Datumseintrag in der Liga vorhanden, so wird links von der Spielpaarung
das Datum des Spiels angezeigt. Ist für ein Spiel kein Datum eingegeben
worden, so erscheint "--- ?? ---" in der Spalte für das Datum. Ist der
Raum für das Datum leer, so findet das Spiel am gleichen Tag statt, wie
das Spiel darüber. Dadurch hat man eine leichte Übersicht, welche
Spiele am gleichen Tag stattfinden.
Die Spiele werden immer in chronologischer Reihenfolge angezeigt (wenn
mindestens ein Datumseintrag vorhanden ist). Spiele ohne Datumseintrag
stehen am Ende der Liste.
Möchte man ein Ergebnis eingeben, so klickt man auf den Bereich im
Ausgabefenster, der die Spielpaarung oder das Spielergebnis darstellt
und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben'
im Daten-Menü).
Möchte man ein Datum eingeben, so klickt man auf den Bereich links der
Spielpaarung, in der die Datumseinträge ausgegeben werden. Damit ändern
Sie das Datum des entsprechenden Spiels. Sie können auch ein Datum für
den gesamten Spieltag eingeben. Klicken Sie dazu auf den Bereich ober-
halb der horizontalen Linie (der Bereich, in dem der Spieltag angegeben
ist). Das eingegebene Datum wird dann für alle Spiele des Spieltages
übernommen. Die Datumeingabe geschieht mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes
(siehe 3.2.5).
Ausgabe der Hinrunde / der Rückrunde <R-Amiga>-3 / <R-Amiga>-4
Zeigt alle Ergebnisse an, die ein Verein in der Hin- bzw. Rückrunde er-
zielt hat. Heim- und Auswärtsspiele erscheinen in verschiedenen Farben,
die in der Legende unter dem Ausgabefenster erklärt ist. Ergebnisse
werden aus der Sicht des gewählten Vereins angegeben.
Das Datum eines Spiels erscheint rechts hinter dem Ergebnis. Ist das
Feld leer, ist kein Datum für das Spiel eingegeben worden.
Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
Um ein Ergebnis einzugeben, klickt man auf den Bereich der Zeile im
Ausgabefenster, der die Spielpaarung oder das Spielergebnis darstellt
und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben'
im Daten-Menü).
Möchte man ein Datum eingeben, so klickt man auf den Bereich rechts der
Spielpaarung, in der die Datumseinträge ausgegeben werden. Die Eingabe
erfolgt dann mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes (siehe 3.2.5).
Beim Ausdruck sollten Sie beachten, daß immer *alle* Spiele der Saison
(des gewählten Vereins) ausgedruckt werden, also die der Hin- *und*
Rückrunde! Ausgedruckt werden der Spieltag, der Gegner, das Ergebnis
(wenn dieses bereits eingegeben wurde) und das Datum. Wenn die Ausgabe
mit Steuerzeichen eingeschaltet ist, erscheinen Heimspiele beim Ausdruck
im Fettdruck, sonst werden Heim- und Auswärtsspiele mit "(H)" und "(A)"
gekennzeichnet.
Ausgabe der nächsten Spiele <R-Amiga>-5
Diese Funktion zeigt die nächsten Spiele eines Vereins, sowie der in
der Tabelle benachbarten Vereine an. Besonders am Ende der Saison
ist diese Funktion sinnvoll, um das Restprogramm der Vereine zu ver-
gleichen. Zur Arbeitsweise dieser Funktion: zuerst wird der letzte
Spieltag gesucht, an dem mindestens 3/4 der Spiele gespielt (eingetra-
gen) sind. Die Ausgabe beginnt dann mit dem auf diesen Spieltag fol-
genden Tag (falls es noch so viele Spieltage gibt, sonst entsprechend
früher). Es werden die vier folgenden Spieltage gezeigt. Neben den
Spielen des ausgewählten Vereins werden noch die Spiele von vier
weiteren Vereinen gezeigt. Dies sind normalerweise die Vereine, die
in der Tabelle über und unter dem ausgewählten Verein stehen. Falls
der ausgewählte Verein am Ende oder an der Spitze der Tabelle steht
werden entsprechend mehr besser oder schlechter plazierte Vereine mit
in die Ausgabe aufgenommen. Die Vereine werden in der Reihenfolge,
mit der sie in der Tabelle stehen, ausgegeben. Die Ausgabe für
einen Verein sieht z.B. so aus:
Borussia Dortmund +35 51 Datum
25) FC Bayern München (A) Sa, 30.03.96
26) Werder Bremen (H) Sa, 06.04.96
27) 1.FC Köln (A) Di, 09.04.96
28) FC Schalke 04 (H) Sa, 13.04.96
In der ersten Zeile stehen der Vereinsname, die Tordifferenz (oder der
Torquotient) und die Punkte. Danach folgen die vier nächsten Spiele,
mit der Angabe des Spieltags und des Gegners. Außerdem ist angegeben,
ob der Verein ein Heim- oder Auswärtsspiel hat (H/A). Heim- und
Auswärtsspiele werden in unterschiedlichen Farben ausgegeben. Ist das
Ergebnis bereits eingetragen, so wird auch dieses noch angegeben.
Dahinter erfolgt noch die Ausgabe des Datums des Spiels.
Ergebnis und Datum können Sie wie gewohnt eingeben, indem Sie auf den
entsprechenden Bereich der Zeile mit dem gewünschten Spiel klicken.
Beachten Sie dabei, daß die Ausgabe einen Spieltag "weiterspringt", wenn
3/4 der Spiele des ersten dargestellten Spieltages eingegeben worden
sind (und noch genügend weitere Spieltage folgen). Außerdem kann sich
durch die Eingabe eines Ergebnisses die Tabelle verändern, was ebenfalls
Auswirkungen auf die Bildschirmdarstellung hat.
Bei Ausdruck sollten Sie beachten, daß immer die nächsten Spiele *aller*
Vereine der Liga ausgedruckt werden, nicht nur die der fünf angezeigten!
Ausgabe der Termine <R-Amiga>-6
Hier werden alle Termine eines Vereins angezeigt, d.h das Datum eines
jeden Spiels, an dem er beteiligt ist. Die Anzeige erfolgt wieder ge-
trennt nach Heim- und Auswärtsspielen. Ein leeres Feld bedeutet, daß
das Datums des Spiels noch nicht eingegeben wurde. Einen Verein wählt
man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
Um ein Datum einzugeben, klickt man auf das entsprechende Feld in der
Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Die Eingabe erfolgt dann mit Hilfe
des Datumeingabe-Feldes (siehe 3.2.5).
Ausgabe der nächsten Termine <R-Amiga>-7
Hier werden die noch offenen Spiele, die auf ein bestimmtes Datum folgen
in chronologischer Reihenfolge ausgegeben. Damit ein Spiel in dieser
Liste auftaucht, müssen also zwei Kriterien erfüllt sein: das Datum des
Spiels darf nicht vor dem gewählten Datum liegen und es darf noch kein
Ergebnis eingetragen sein.
In der obersten Zeile steht das Datum, ab dem die Termine angezeigt
werden. Dieses Datum können Sie ändern, indem Sie mit der Maus auf diese
Zeile klicken und dann dann mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes ein neues
Datum eingeben. Bei ersten Aufruf dieses Menüpunktes wird das aktuelle
Datum verwendet, d.h. das Datum, das beim Start des Programms aus der
Systemzeit gelesen wurde.
Für jedes Spiel wird die Spielpaarung (Heim- und Gastmannschaft) und das
Spieldatum ausgegeben. Ist ein Spielplan geladen, wird außerdem noch der
Spieltag ausgegeben.
Die Ausgabe wird unterteilt durch horizontale Linien. Die Spiele, die
zwischen diesen Linien stehen, gehören entweder zum gleichen Spieltag
(wenn ein Spielplan geladen ist) oder zum gleichen Datum (wenn kein
Spielplan geladen ist). Wenn ein solcher Block von zusammengehörigen
Spielen nicht vollständig angezeigt werden kann (weil zu wenig Platz
vorhanden ist), wird keines dieser Spiel gezeigt! Deshalb hängt die
Anzahl der angezeigten Spiele vom gewählten Datum ab.
Auch in dieser Darstellung können Sie ein Ergebnis einfach eingeben,
indem Sie auf die Spielpaarung klicken (Sie gelangen dann in den Ergeb-
niseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben' im Daten-Menü)), oder ein
Datum eingeben, indem Sie auf das Feld mit dem Datum klicken (Eingabe
des Datums über das Datumeingabe-Feld). Beachten Sie, daß das Spiel aus
der Liste verschwindet, wenn Sie ein Ergebnis eingeben, oder wenn Sie
ein Datum eingeben, das vor dem gewähltem Datum liegt (s.o.).
4.2.2 Tabellen <R-Amiga>-t
Hier können verschiedene Tabellen angezeigt und ausgedruckt werden. Dazu
erscheint ein weiteres Menü 'Tabellen' in der Menüleiste.
Ausgedruckt werden die Tabellen mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü. Dabei
werden die aktuellen Optionen berücksichtigt. Die Druckausgabe kann sich
also von der Bildschirmausgabe unterscheiden, wenn zwischendurch Optionen
verändert wurden.
Punktabzüge werden nur bei der Gesamttabelle für die ganze Saison berück-
sichtigt (und auch nur, wenn "Punktabzüge zeigen" eingeschaltet ist).
Tabellen können nach zwei Kriterien kombiniert ausgewählt werden:
Nach Gesamt-, Heim- oder Auswärtsbilanz:
Hier kann man wählen, ob alle Spiele, nur die Heimspiele oder nur die
Auswärtsspiele eines Vereins in die Tabelle eingehen sollen.
Nach Zeiträumen:
Wenn ein Spielplan geladen ist, läßt sich die Berechnung der Tabelle
auf gewisse Zeiträume begrenzen. Wenn mindestens ein Datumseintrag
vorhanden ist, kann man auch die Tabelle eines bestimmten Datums be-
rechnen lassen. So läßt sich z.B. feststellen, welcher Verein in den
letzten Spielen besonders erfolgreich war, welcher Verein in vergan-
genen Saisons 'Herbstmeister' war, oder welcher Verein am Geburtsdatum
des Benutzers Tabellenführer war. Folgende Möglichkeiten existieren:
ganze Saison: alle Spiele der Saison werden zur Berechnung der Tabelle
herangezogen. Wenn kein Spielplan vorhanden ist, ist dies die einzige
Möglichkeit.
Hinrunde/Rückrunde: alle Ergebnisse der Hinrunde bzw. Rückrunde werden
zur Berechnung der Tabelle benutzt.
x.-y. Spieltag: hiermit läßt sich die Berechnung der Tabelle auf den
Zeitraum zwischen zwei Spieltagen beschränken. x und y stehen dabei
für jeweils einen Spieltag. Die Spiele dieser Spieltage und aller
Spieltage dazwischen gehen in die Berechnung der Tabelle ein.
Die Grenztage lassen sich mit 'Wähle Grenzen' eingeben. Die Eingabe
erfolgt mit dem oben beschriebenen Zahleneingabe-Feld. Wählt man '*',
so wird der vorgeschlagene Wert übernommen.
am (Datum): Wenn mindestens ein Datumseintrag vorhanden ist, kann man
auch die Tabelle zu einem bestimmten Datum berechnen lassen. In die
Berechnung der Tabelle gehen dann alle Spiele ein, die an diesem Tag
oder früher stattgefunden haben. Wenn Spiele ohne Datumseintrag aber
mit Ergebnis vorhanden sind, gibt das Programm eine Warnung aus, die
angibt, wieviel Spiele dies sind (eine Warnung deshalb, weil diese
Spiele vor dem gewählten Datum stattgefunden haben könnten und eigent-
lich in die Berechnung eingehen müßten).
Das Datum für die Berechnung der Tabelle läßt sich mit 'Wähle Datum'
verändern. Die Eingabe erfolgt mit dem Datumeingabe-Feld (siehe 3.2.5).
Die Einstellungen, die für die Liga gewählt wurden (Punkte für einen
Sieg, Tordifferernz oder Torquotient) haben Einfluß auf die Ausgabe der
Tabelle. So wird immer nur das gewählte Plazierungskriterium (Tor-
differenz ODER Torquotient angegeben) und bei drei Punkten pro Sieg
werden nur die gewonnenen Punkte ("Pluspunkte") gezeigt, aber nicht die
"Minuspunkte". Außerdem ist beim Torquotienten zu beachten, daß ein
Quotient von x/0 ausgegeben wird als "++++", da dieser Quotient mathe-
matisch nicht definiert ist (siehe auch 4.3.12).
Die Abkürzungen in der obersten Zeile der Tabelle haben folgende Bedeu-
tung:
Sp - Anzahl der Spiele
g - gewonnene Spiele
u - Anzahl der Unentschieden
v - verlorene Spiele
Tore - das Torverhältnis (geschossene und kassierte Tore)
Diff - die Tordifferenz
Quot - der Torquotient
Pkte - das Punktverhältnis (bei zwei Punkten pro Sieg)
Pt - die Punkte (bei drei Punkten pro Sieg)
4.2.3 Verlauf <R-Amiga>-v
Hinter diesem Menüpunkt verstecken sich Graphiken, die anzeigen, wie
sich ein Verein im Verlauf der Saison "entwickelt" hat. Es werden je-
weils "Verlaufskurven" in einem Koordinatensystem gezeichnet, die den
Saisonverlauf eines Vereins bezüglich eines Merkmals darstellen.
Auf der x-Achse (das ist die horizontale Achse unten) sind jeweils die
Spieltage abgetragen. Es werden nur die Spieltage gezeigt, an denen
schon mindestens ein Spiel stattgefunden hat, mindestens aber zehn Tage.
Auf der y-Achse (die vertikale Linie links) sind je nach gewählter Aus-
gabe verschiedene Werte abgetragen.
Es können gleichzeitig die Kurven von bis zu vier Vereinen gezeichnet
werden. Dabei erscheint jeden Kurve in einer anderen Farbe. Die Zu-
ordnung von Farbe zu Verein (die Legende) finden Sie unter dem Koordi-
natensystem. In der rechten unteren Ecke befindet sich die Information,
welches Merkmal gerade angezeigt wird.
Die Vereine werden über ein Menü ausgewählt, das erscheint wenn der
Menüpunkt "Verlauf" angewählt wurde. Ausgewählte Vereine erkennen Sie
an dem Häckchen vor dem Namen. Wenn Sie mehr als vier Vereine auswählen,
nimmt das Programm nur die vier obersten markierten.
Es ist möglich, daß sich die Verlaufskurven teilweise überdecken. Ge-
zeichnet werden die Kurven in der umgekehrten Reihenfolge, in der sie
im Auswahl-Menü auftauchen, d.h. die Kurve des Vereins, der am weites-
ten unten steht wird zuerst gedruckt, zuletzt wird die Kurve gezeichnet,
die zum obersten ausgewählten Verein gehört.
Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Dabei
werden zwei Farben verändert (nur für den Ausdruck, nicht auf dem
Bildschirm): die Hintergrundfarbe (normalerweise grau) wird auf weiß
gesetzt und die Farbe für das Gitter (normalerweise weiß) wird zu einem
mittleren Grau. Auf diese Weise müssen Sie vor einem Ausdruck nicht um-
ständlich zuerst die Farben ändern, um einen brauchbaren Ausdruck zu
bekommen.
ACHTUNG: ist der Ausdruck einmal gestartet, so läßt er sich nicht wie-
der abbrechen.
Ein Ausdruck in eine Datei ist bis jetzt noch nicht möglich. Wenn Sie
die Option "Drucken in Datei" angewählt haben und versuchen, den Verlauf
auszudrucken, blitzt nur kurz der Bildschirm auf, um zu zeigen, daß dies
nicht möglich ist. Wenn Sie die Ausgabe als IFF-Datei speichern wollen,
so sollten Sie ein geeignetes Hilfsprogramm verwenden, mit dem sich
Bildschirminhalte speichern lassen.
Einige Hinweise zur Darstellung: die Einträge auf der y-Achse sind
immer so gewählt, das ein Wert am oberen Rand etwas positives darstellt
(kleiner Tabellenplatz, viele Punkte, kleiner Rückstand) und ein Wert
am unteren Rand etwas negatives (wenig Punkte, großer Rückstand, ...).
Außerdem ist die x-Achse noch ein Stück nach unten verschoben, so daß
sich die Achsen NICHT in den jeweiligen Nullpunkten schneiden.
Eventuell vorhandene Punktabzüge werden bei der bei der Berechnung der
Verlaufskurven nicht berücksichtigt!
Tabellenplätze <R-Amiga>-1
Zeigt alle Tabellenpositionen an, die ein Verein im Laufe der Saison
innehatte. Auf der y-Achse sind die Tabellenplätze eingetragen.
Punkte absolut <R-Amiga>-2
Zeigt die Punkte an, die der Verein gesammelt hat. Die y-Achse zeigt
die Anzahl der Punkte an. Der größte Wert auf der y-Achse gibt die
Punktzahl des aktuellen Tabellenführers an, so daß man einen Ver-
gleichswert hat.
Punkte relativ <R-Amiga>-3
Dies gibt an, wieviel Prozent der möglichen Punkte ein Verein erreicht
hat. Auf der y-Achse sind entsprechend die Prozentwerte von 0 bis 100
abgetragen. Die eingetragenen Werte werden berechnet durch die Formel
100 * (Punktzahl am Spieltag)
-------------------------------------
(maximal mögliche Punkte am Spieltag)
wobei nur die Spieltage berücksichtiget werden, an dem der Verein auch
tatsächlich gespielt hat.
Die maximal möglichen Punkte hängen dabei auch von dem gewählten
Punktemodus ab, also ob es zwei oder drei Punkte pro Sieg gibt.
Hat ein Verein noch keine Spiele absolviert, so wird für die realtive
Punktzahl der Wert Null verwendet.
Diese Darstellung macht Formschwankungen am ehesten deutlich. Aller-
dings ist die Kurve zu Beginn natürlicherweise sehr sprunghaft.
Rückstand absolut <R-Amiga>-4
Dies gibt den Punkterückstand auf den jeweiligen Tabellenführer an.
Die y-Achse enthält die Werte von Null (oben) bis zum maximalen Punkte-
rückstand der gezeigten Vereine. Ein Wert von Null bedeutet also, daß
der zugehörige Verein an diesem Spieltag punktgleich mit dem Tabellen-
führer war; eine positive Zahl gibt die Anzahl der Punkte an, mit der
der Verein hinter dem Tabellenführer lag.
Zu beachten ist, daß sich der angegebene Wert jeweils auf den
Tabellenführer am zugehörigen Spieltag bezieht, NICHT auf die
Punktezahl des Tabellenführers am aktuellen (letzten gespielten)
Spieltag! Diese Darstellung gibt also Informationen darüber, wieviel
Punkte ein Verein von der Spitze der Tabelle entfernt war.
Rückstand relativ <R-Amiga>-5
Dies setzt die Punkte eines Vereins in Relation zu denen des Tabellen-
führers. Die Ausgabe erfolgt in Prozent der Punkte des Tabellenführers.
Die zugehörige Formel lautet:
100 * (Punkte des Vereins am Spieltag)
----------------------------------------
(Punkte des Tabellenführers am Spieltag)
Zu beachten ist wieder, daß sich der Wert auf die Punkte des Tabellen-
führers am zugehörigen Spieltag bezieht, nicht auf den aktuellen
Tabellenführer! Somit liegen die Werte immer im Bereich 0 bis 100.
Auch diese Darstellung gibt einen Eindruck davon, wie weit ein Verein
von der Tabellenspitze entfernt war, allerdings ist dies nur ein
relativer Rückstand, so daß die Werte schwerer zu interpretieren sind
(ein Wert von 50 am ersten Spieltag bedeutet nur einen Punkt Rück-
stand (bei zwei Punkten für einen Sieg), während der gleiche Wert am
letzten Spieltag schon einen Rückstand von 30 Punkte und mehr ausmachen
kann).
4.2.4 Serien <R-Amiga>-n
Mit diesem Menüpunkt können Sie die längsten Serien der Liga ausgeben.
Es können Serien mit zehn verschiedenen Merkmalen berechnet werde. Die
Ausgabe erfolgt sortiert nach der Länge der Serie. Sind zwei Serien
gleich lang, entscheidet der Spieltag, an dem die Serie begann (je
früher, desto besser).
Serien bestehen aus mindestens zwei aufeinanderfolgenden Spielen (einer
bestimmten Mannschaft) mit gleichem Merkmal, wie z.B. Sieg oder Unent-
schieden. Eine Serie wird unterbrochen, wenn ein Spiel folgt, das diesem
Merkmal nicht entspricht, oder wenn ein Spiel nicht stattgefunden hat.
Wenn also ein Spiel ausfällt und erst mehrere Spieltage später nachgeholt
wird, werden alle Serien des Vereins unterbrochen (an dem Tag, an dem das
Spiel ausgefallen ist).
Für die Berechnung der Serien wird immer die Reihenfolge der Spiele im
Spielplan benutzt, nicht die Reihenfolge, in der die Spiele tatsächlich
stattgefunden haben (nach Datum geordnet).
Normalerweise werden die längsten 25 Serien ausgegeben. Folgen danach
weitere Serien, die die gleiche Länge haben wie die letzte dargestellte,
wird die Anzahl dieser Serien in der letzten Zeile angeben. Ist dies nur
eine Serie, so wird statt der Meldung die Serie selber ausgegeben.
Folgen auf die 25. Serie Serien mit einer anderen Länge, so wird wieder
die Anzahl dieser Serien angegeben.
Ausgegeben wird für jede Serie der Vereinsname, die Länge der Serien
(unter "Spiele"), der Spieltag an dem die Serie begann ("von") und
der letzte Spieltag, an dem die Serie noch Bestand hatte ("bis"). Für
einige Serien werden außerdem noch weitere Werte ausgegeben. Diese sind
weiter unten in der Beschreibung der verschiedenen Serien beschrieben.
Wenn eine Serie noch "offen" ist, also durch folgende Spiele noch ver-
bessert werden kann, wird der End-Spieltag in einer anderen Farbe dar-
gestellt als der Rest der Zeile.
Alle Serien können ausgedruckt werden (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
Menü).
Folgende Serien können ausgegeben werden:
Siege <R-Amiga>-1
Serien mit Siegen eben ...
unbesiegt <R-Amiga>-2
Hier werden die Aufeinanderfolgenden Spiele gezählt, in denen ein Verein
nicht verloren hat. Zusätzlich ausgegeben werden die Anzahl der Siege
und Unentschieden in den Spielen der Serie.
sieglos <R-Amiga>-3
Hier werden nur Niederlagen und Unentschieden gezählt, deren Anzahl auch
ausgegeben wird.
Niederlagen <R-Amiga>-4
Serien mit Niederlagen eben ...
mit Unentschieden <R-Amiga>-5
Eine etwas ungewöhnliche Serie, die nur aus Spielen besteht, die unent-
schieden ausgegangen sind.
ohne Unentschieden <R-Amiga>-6
Eine noch ungewöhnlichere Serie, die nur aus Siegen und Niederlagen
besteht, deren Anzahl auch ausgegeben wird.
ohne Gegentor <R-Amiga>-7
Serien ohne Gegentor. Beachten Sie, daß hier nur volle Spiele einge-
rechnet werden (normalerweise wird hier immer die Anzahl der Minuten
genannt, die ein Torwart ohne Gegentor geblieben ist). Ausgegeben wird
auch die Anzahl der Tore, die der Verein während der Serie geschossen
hat (und die kassiertten, also 0).
mit Gegentor <R-Amiga>-8
Quasi die Umkehrung des vorherigen. Auch hier wird das Torverhältnis
ausgegeben.
ohne Torerfolg <R-Amiga>-9
Aufeinanderfolgende Spiele, in denen der Verein kein eiziges Tor ge-
schossen hat. Die Anzahl der kassierten Tore wird ausgegeben.
mit Torerfolg <R-Amiga>-0
Für diese Serie muß der Verein in jedem Spiel mindestens ein Tor ge-
schossen haben. Zusätzlich wird das Torverhältnis aus diesen Spielen
angezeigt.
4.2.5 Rekorde <R-Amiga>-r
Unter dem Stichwort "Rekorde" sind hier einige Extremwerte zusammenge-
faßt, die sich aus den Ergebnissen ergeben.
Es gibt sechs verschiedene Rekorde, die sich durch ein zusätzliches
Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
Rekordausgabe ausgewählt wurde.
Normalerweise werden die obersten 25 Rekordwerte ausgegeben. Folgen
danach weitere Rekorde, die die gleiche "Höhe" haben wie der letzte
dargestellte, wird die Anzahl dieser Rekorde in der letzten Zeile ange-
ben. Ist dies nur ein Rekord, so wird statt der Meldung der Rekord selber
ausgegeben. Folgen auf den 25. Rekord Rekorde mit einer anderen "Höhe",
so wird wieder die Anzahl dieser Rekorde angegeben.
Alle Rekorde können ausgedruckt werden (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
Menü).
Folgende Rekorde können ausgegeben werden:
Höchste Siege <R-Amiga>-1
Gewertet wird hier der Absolutwert der Tordifferenz eines Spieles, also
die "Höhe" eines Sieges, wobei es egal ist, ob die Heim- oder die Aus-
wärtsmannschaft gewonnen hat. Bei gleicher Tordifferernz wird nach An-
zahl der Heimtore geordnet.
Höchste Heimsiege <R-Amiga>-2
Hier werden nur die Heimsiege gewertet. Zweites Sortierkriterium ist
wieder die Anzahl der Heimtore.
Höchste Auswärtssiege <R-Amiga>-3
Wie bei den Heimsiegen, nur eben für die Auswärtssiege.
Torreichste Spiele <R-Amiga>-4
Hier wird bewertet, wieviel Tore in einem Spiel gefallen sind, also
von Heim- und Auswärtsmannschaft erzielt wurden. Zweites Sortierkri-
terium wie oben.
Die folgenden zwei Ausgabeformen stehen nur zur Verfügung, wenn ein
Spielplan geladen ist:
Torreichste Spieltage <R-Amiga>-5
Für diese Statistik werden alle Tore zusammengezählt, die an einem
Spieltag gefallen sind. Die Spieltage werden dann nach diesem Wert
in absteigender Folge sortiert.
Torärmste Spieltage <R-Amiga>-6
Wie beim Menüpunkt zuvor, nur mit Sortierung in aufsteigender Folge.
4.2.6 Statistik <R-Amiga>-k
Zeigt verschiedene Statistiken an. Dazu erscheinen fünf Fenster, die die
Informationen enthalten. Wählt man 'Drucken' aus dem Projekt-Menü, so
wird der Inhalt dieser Fenster ausgedruckt.
Die Fenster und ihr Inhalt:
unten rechts: die Spielausgänge in absoluten und Prozentzahlen und die
Anzahl der Spiele
unten Mitte: die Tore, die durchschnittlich pro Spiel gefallen sind,
aufgeschlüsselt nach Heim- und Gastmannschaft
unten links: die Anzahl der gefallenen Tore, getrennt nach Heim- und
Gastmannschaft. 'Sais' steht für 'Saison' und gibt eine Art Hochrech-
nung für die ganze Saison an; wenn weiterhin genau so viele Tore fallen
wie bisher, dann wird am Ende der Saison der Wert erreicht, der hinter
'Sais' steht.
oben rechts: alle bisher vorgekommenen Ergebnisse, nach deren Häufigkeit
geordnet. Mit dem Scrollbalken rechts daneben, läßt sich die Anzeige
verschieben
oben links: auch hier sind alle vorgekommenen Ergebnisse abgebildet.
Links stehen die Tore der Heimmannschaft, oben die Tore der Gastmann-
schaft. In dem Feld darunter stehen die Häufigkeiten des jeweiligen
Ergebnisses. Eine fehlende Zahl bedeutet, daß das Ergebnis noch nicht
vorgekommen ist. So bedeutet z.B.
| 0 1 2 3
---+---------------
0 | 9 7 4 1
1 | 8 10 2
2 | 3 5 <---------- 5 Spiele, die 2:1 endeten
daß es 9 mal ein 0:0 gab, 8 mal ein 1:0, 2 mal ein 1:2, keinmal ein 1:3
usw.
Unter '+' sind alle Ergebnisse mit mehr als 9 Tore zusammengefaßt.
Es ist möglich, sich alle Spiele anzusehen, die mit einem bestimmten
Ergebnis geendet haben. Dazu klickt man auf das entsprechende Feld in
der Anzeige und erhält eine Liste mit alle Spielen. Um in unserem Bei-
spiel alle Spiele zu sehen, die 2:1 endeten, klickt man mit der Maus
auf das Feld rechts der 2 und unter der 1, also auf die '5' (siehe
Pfeil). Im unteren Teil des Bildschirms erscheint dann eine Anzeige mit
der Liste aller Spiele die 2:1 endeten und mit vier neuen Gadgets.
Angegeben ist die Spielpaarung und das Ergebnis. Wenn die Option
'Spieltag zeigen' im Optionen-Menü angewählt ist und ein Spielplan vor-
handen ist, wird zusätzlich noch der Spieltag angegeben, an dem das
Spiel stattfand.
Die Anzeige verdeckt die unteren drei Felder der vorherigen Anzeige. Um
diese wieder zu sehen, wählt man das untere Gadget 'Statistik' an.
Durch das Gadget 'Drucken' wird ein Ausdruck der Liste gestartet (es
werden nur die Spiele in diesem unteren Fenster gedruckt, nicht die
ganze Statistik!).
Die Gadgets 'Vorwärts' und 'Rückwärts' dienen dazu, durch die Liste zu
blättern, falls dies notwendig ist.
4.2.7 Ergebnis eingeben <R-Amiga>-g
Für die Eingabe von Ergebnisse.
Um ein Ergebnis einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinaus-
wahl-Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Ergebnis einge-
geben, im Ergebniseingabe-Modus:
Es ist möglich, daß das Ergebnis bereits eingetragen ist. LigaManager
gibt dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsab-
fragen eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man
das alte Ergebnis überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe ab-
brechen will.
Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Ergebniseingabe, oder indem man auf
das Abbruch-Gadget klickt.
Für die eigentliche Eingabe fragt LigaManager zunächst nach den Toren,
die die Heimmannschaft geschossen hat. Diese wird über das Zahlenein-
gabe-Feld (siehe oben) eingegeben. Anschließend werden ebenso die Tore
der Gastmannschaft eingegeben. Die Anzahl der Tore ist auf 99 beschränkt
(dies dürfte für Fußballergebnisse reichen).
Das Feld '*' des Zahleneingabe-Feldes hat hierbei eine besondere Bedeu-
tung: das Ergebnis wird aus dem Speicher gelöscht, d.h. das Spiel erhält
den Eintrag 'nicht gespielt'.
Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager nach,
ob die Eingaben richtig sind und übernommen werden sollen.
Ergebnisse lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergebnisse'
des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die beiden
beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf das ent-
sprechende Feld klickt und dann nur noch zwei Zahlen eingeben muß. Da
meistens nur die Ergebnisse eines kompletten Spieltages eingegeben wer-
den, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergebnisse' aus dem
Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach Spieltagen. Dann
wählt man den aktuellen Spieltag aus, klickt die Spiele der Reihe nach
an und gibt jeweils das Ergebnis ein. So einfach ist das.
4.2.8 Datum eingeben <R-Amiga>-u
Für die Eingabe eines Datums.
Um ein Datum einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinauswahl-
Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Datum mit Hilfe des
Datumeingabe-Feldes eingegeben.
Es ist möglich, daß ein Datum bereits eingetragen ist. LigaManager gibt
dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsabfragen
eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man das
alte Datum überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe abbrechen will.
Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Datumeingabe.
Datumseinträge lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergeb-
nisse' des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die
beiden beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf
das entsprechende Feld klickt und dann nur noch das Datum selber einge-
ben muß. Da meistens nur die Datumseinträge eines kompletten Spieltages
eingegeben werden, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergeb-
nisse' aus dem Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach
Spieltagen. Dann wählt man den aktuellen Spieltag aus und gibt zunächst
ein Datum für den gesamten Spieltag an (am günstigsten den Tag, an dem
die meisten Spiele stattfinden). Dazu klickt man auf den Spieltag in der
obersten Zeile. Anschließend gibt man für alle Spiele, die nicht an
diesem Tag stattfinden andere Tage an, indem man nacheinander die Datum-
felder der Spiele anklickt und jeweils das Datum eingibt.
Eigentlich braucht man diesen Menüpunkt nur einmal, nämlich wenn man mit
einer neuen Liga ohne Datumseinträge beginnt, weil dann bei der Ergeb-
nis-Ausgabe kein Datum angezeigt wird. Sobald ein Datum eingetragen ist,
werden dann bei der Ergebnis-Ausgabe auch die Datums-Felder gezeigt, die
man dann anklicken kann (auch wenn die entsprechenden Felder leer sind).
4.2.9 Verein markieren
Um seinen Lieblingsverein besser von den anderen unterscheiden zu kön-
nen, kann man einen Verein markieren. Mit diesem Menüpunkt läßt sich ein
Verein auswählen, der markiert werden soll oder dessen Markierung rück-
gängig gemacht werden soll. Dies geschieht mit Hilfe des Vereinauswahl-
Feldes. Wählt man einen Verein, der bereits markiert ist, so wird die
Markierung gelöscht.
Es kann immer nur ein Verein markiert sein. Siehe auch 4.3.6.
4.2.10 Punktabzug eingeben
Hier können Sie für jeden Verein einen Punktabzug eingeben. Wählen Sie
dazu zunächst mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus und dann geben
Sie dann mit dem Zahleneingabe-Feld den gewünschten Punkteabzug ein.
Wollen Sie einen Punktabzug rückgängig machen, wählen Sie den entsprech-
enden Verein aus und geben bei der Frage nach den abzuziehenden Punkten
"0" an.
Punktabzüge beziehen sich immer nur auf die Pluspunkte eines Vereins,
die Minuspunkte (bei zwei Punkten pro Sieg) werden davon nicht berührt.
Siehe auch 4.3.5.
Mit dem Menüpunkt "Projekt/Daten-Info" können Sie sich ansehen, welcher
Verein wieviel Punkte abgezogen bekommt.
4.2.11 Namen ändern
Hier können die Mannschaftsnamen verändert werden.
Zunächst wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus, dessen
Name geändert werden soll. Es erscheint dann ein Requester, in dem man
den Namen editieren kann. Wählt man das Feld 'Abbruch', so wird der alte
Name beibehalten, mit 'OK' oder der Return-Taste wird der veränderte
Name übernommen.
4.2.12 Beschreibung ändern
Hiermit können Sie die Beschreibung der Daten in der Datei ändern. Die
Beschreibung wird beim Speichern mit in der Datei abgelegt. Sie besteht
aus drei Teilen:
1. Der eigentlichen Beschreibung. Dies ist ein bis zu 60 Zeichen langer
Text. Hier können Sie z.B. angeben, um welche Liga es sich handelt.
2. Angabe der Saison. Dies ist ein bis zu 10 Zeichen langer Text, mit
dem Sie die Saison angeben können. Es ist zu empfehlen, die übliche
Schreibweise wie z.B. "1994/95" zu verwenden, um es später folgenden
Erweiterungsprogrammen zu ermöglichen, die Ligen in eine korrekte
zeitliche Reihenfolge zu bringen.
3. Ein Ligakennzeichen. Dies ist ein bis zu 20 Zeichen langer Text.
Einige Erweiterungsprogramme (wie Rekorde) benutzen dieses Kenn-
zeichen zur Angabe der Liga. Jedes Kennzeichen sollte nur einmal
verwendet werden. Im Kennzeichen enthalten sein sollte eine Kurzform
der Ligaangabe und die Jahreszahl (Saison). Dies ist aber nur eine
Empfehlung, keine Vorschrift. Sie sollten aber versuchen, die Kenn-
zeichen einheitlich zu gestalten.
Beim Laden und bei Auswahl des Menüpunktes "Daten-Info" werden die
Liga-Informationen in folgender Form ausgegeben:
{Beschreibung}, Saison {Saison}
Ligakennzeichen: {Ligakennzeichen}
wobei die in {} stehenden Werte erstetzt werden durch die eingegbenen
Texte. Fehlende Werte werden natürlich nicht angezeigt. Die Anzeige
erfoglt nur, wenn der "Beschreibung"-Text nicht leer ist.
4.2.13 Drucken ...
Hier können Sie die Daten in zwei Formaten ausgeben, die zu groß für die
Bildschirmdarstellung sind. Es ist deshalb nur eine Ausgabe auf dem
Drucker vorgesehen, bzw. das Speichern in eine Datei (siehe 4.3.15).
4.2.13.1 Spielplan drucken
Mit dieser Funktion können Sie den Spielplan der gesamten Saison aus-
geben. In diesem Spielplan sind fast alle Daten enthalten, die Sie mit
LigaManager verwalten können: die Spieltage mit allen eingegebenen
Ergebnissen und Datumseinträgen, sowie die Beschreibung für Liga und
Saison. Eine Ausgabe ist natürlich nur möglich, wenn ein Spielplan ge-
laden ist.
Es werden alle Spieltage hintereinander ausgegeben, wobei das Format
das gleiche ist, wie beim Drucken aus dem Ergebnis-Menü, Ausgabe nach
Spieltagen. Als Kopf wird die Beschreibung der Liga und Saison ausge-
geben (falls vorhanden).
4.2.13.2 Kastentabelle drucken
"Kastentabellen" sind die Gebilde, mit denen alle Ergebnisse einer
Saison zusammen mit Punkten und Toren in übersichtlicher Form zusammen-
gefaßt werden. Sie sind häufig in Fachzeitschriften zu finden.
Die Ausgabeform ist abhängig von der Option 'Auswärtsspiele in KT'
(4.3.7), mit der Sie angeben können, ob nur die Heimspiele ausgegeben
werden sollen (was eine kleinere Tabelle produziert), oder ob auch die
Auswärtsspiele gedruckt werden sollen.
Im folgenden finden Sie zwei Ausgaben der gleichen Liga, einmal mit,
einmal ohne Auswärtsspiele.
Ausgabe ohne Auswärtsspiele:
|Aaaa |Bbbb |Cccc |Dddd | g u v Tore Pkte
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------
Aaaa | -*- | 2:2 | 2:0 | 2:0 | 3 2 1 9:5 11
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------
Bbbb | 1:1 | -*- | 2:0 | 4:1 | 2 3 1 11:7 9
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------
Cccc | 1:0 | 1:0 | -*- | 2:0 | 3 0 3 6:7 9
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------
Dddd | 1:2 | 2:2 | 3:2 | -*- | 1 1 4 7:14 4
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------
Die Ergebnisse sind immer aus Sicht des rechts stehenden Vereins zu
sehen. Das Spiel Aaaa - Cccc endete also 2:0. Rechts von den Ergeb-
nissen finden Sie die üblichen Statistiken, die auch in einer Tabelle
stehen: g/u/v für gewonnen/unentschieden/verloren, sowie die Tore und
Punkte. Diese Werte beziehen sich auf *alle* Spiele des Vereins,
schließen also auch die Auswärtsspiele ein!
Ausgabe mit Auswärtsspielen:
|Aaaa |Bbbb |Cccc |Dddd | g u v Tore Pkte| Gesamt
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
Aaaa | -*- | 2:2 | 2:0 | 2:0 | 2 1 0 6:2 7 | 11
| -*- | 1:1 | 0:1 | 2:1 | 1 1 1 3:3 4 | 9:5
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
Bbbb | 1:1 | -*- | 2:0 | 4:1 | 2 1 0 7:2 7 | 9
| 2:2 | -*- | 0:1 | 2:2 | 0 2 1 4:5 2 | 11:7
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
Cccc | 1:0 | 1:0 | -*- | 2:0 | 3 0 0 4:0 9 | 9
| 0:2 | 0:2 | -*- | 2:3 | 0 0 3 2:7 0 | 6:7
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
Dddd | 1:2 | 2:2 | 3:2 | -*- | 1 1 1 6:6 4 | 4
| 0:2 | 1:4 | 0:2 | -*- | 0 0 3 1:8 0 | 7:14
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
Die Spiele sind wieder aus Sicht des rechts stehenden Vereins zu
sehen. Für jeden Verein werden zwei Zeilen ausgegeben. Oben stehen die
Heimspiele, unten die Auswärtsspiele. In der Zeile von Bbbb steht z.B.
ein 2:0, also ein 2:0-Heimsieg gegen Cccc. Darunter steht ein 0:1, was
bedeutet, daß dies ein Auswärtsspiel bei Cccc war, das 0:1 verloren
ging (aus Sicht von Bbbb). Das Spiel hieß also Cccc-Bbbb und endete
1:0.
Rechts hinter den Ergebnissen folgt wieder ein Bereich mit zusammen-
fassenden Statistiken (siehe oben), diesmal getrennt nach Heim- (oben)
und Auswärtsspielen (unten). In der letzten Spalten unter "Gesamt"
werden die Punkte (oben) und Tore (unten) aus *allen* Spielen ausge-
geben.
Die Ausgabeform ist außerdem abhängig davon, ob für das Drucken Steuer-
zeichen verwendet werden sollen, oder nicht (siehe 4.3.15). Sind die
Steuerzeichen eingeschaltet, werden für die Darstellung der horizon-
talen Linien Unterstreichungen verwendet, statt der Anreihung von
Minuszeichen ("-").
Für die Ausgabe der Vereinsnamen in der ersten Zeile der Tabelle stehen
nur 5 Zeichen pro Verein zur Verfügung. Das Programm versucht deshalb,
in jedem Vereinsnamen eine möglichst aussagekräftige und einmalige
Zeichenkette zu finden, die dann auf fünf Zeichen gekürzt wird. Das
kann manchmal zu Schwierigkeiten führen, wenn sich viele Vereine im
Namen nur wenig unterscheiden. Es kann dann vorkommen, daß zwei gleiche
Abkürzungen in der ersten Zeile ausgegeben werden.
Außerdem ist noch wichtig, daß die Vereine in der Reihenfolge ausge-
geben werden, in der sie im Speicher stehen (dies entspricht der
Reihenfolge der Vereine im Vereinauswahl-Feld). Wenn Sie eine nach der
Tabelle sortierte Ausgabe haben wollen, müssen Sie die Daten zunächst
sortiert speichern (siehe 4.3.9), dann wieder einladen und dann
ausdrucken lassen.
4.3 Das Optionen-Menü
Mit dem Optionen-Menü können Sie einige Einstellungen des LigaManager
ändern und einige Einstellungen der bearbeiteten Liga vornehmen.
Veränderungen an den Einstellungen haben KEINE Auswirkung auf die
auf dem Bildschirm angezeigten Daten! D.h. Sie müssen nach dem
Verändern einer Einstellung die gewünschte Funktion erneut aufrufen,
um die Bildschirmdarstellung auf den neuesten Stand zu bringen!
Dies betrifft natürlich nur die Einstellungen, die Auswirkung auf die
dargestellten Statistiken haben (wie z.B. "Vorgabe zeigen" bei Ausgabe
einer Tabelle).
4.3.1 Sicherheitsabfragen
Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager stets
nach, wenn man etwas falsch machen könnte, z.B. bei der Ergebniseingabe
oder beim Verlassen des Programms (!).
Befinden sich beim Beenden des Programms noch veränderte Daten im Spei-
cher, so fragt LigaManager *immer* nach, ob diese vor dem Verlassen ge-
speichert werden sollen, unabhängig davon, ob die Sicherheitsabfragen
angewählt sind oder nicht.
Voreinstellung: an
4.3.2 Spieltage zeigen
Hiermit kann man wählen, ob bei der Ergebnisausgabe und in der Statistik
die Spieltage angezeigt werden sollen oder nicht. Spieltage können nur
dann angezeigt werden, wenn ein Spielplan geladen ist.
Voreinstellung: an
4.3.3 Datum zeigen
Hier können Sie auswählen, ob bei der Ausgabe der Ergebnisse auch das
Datum des Spiels angezeigt (und beim Drucken auch ausgedruckt) werden
soll. Besonders beim Drucken ist es manchmal wünschenswert, daß die
Ergebnisse ohne Datum ausgegeben werden.
Beachten Sie, daß Datumseinträge nur dann gezeigt werden, wenn diese
Option eingeschaltet ist *und* mindestens ein Datumseintrag für ein
Spiel der Liga eingegeben wurde. Um das erste Datum einer Liga einzu-
geben, verwenden Sie den Menüpunkt 'Daten/Datum eingeben'.
4.3.4 Vorgabe zeigen
Die Vereine können mit einer Vorgabe in die Saison starten. Diese wird
bei der Berechnung einer Tabelle mit berücksichtigt, wenn die Option
"Vorgabe zeigen" eingeschaltet ist. Sollen nur die Ergebnisse der
aktuellen Saison/Runde bei der Berechnung berücksichtigt werden, so muß
die Option ausgeschaltet werden.
Ist keine Vorgabe geladen, so ist diese Option bedeutungslos.
Voreinstellung: an
4.3.5 Punktabzüge zeigen
Hier können Sie angeben, ob die eingegebenen Punktabzüge bei der Berech-
nung der Tabelle berücksichtigt werden sollen, oder nicht. Beachten Sie,
daß die Punktabzüge nur in der Gesamtbilanz (Heim- und Auswärtsspiele)
der ganzen Saison berücksichtigt werde. Haben Sie eine andere Tabelle
gewählt, werden die Punktabzüge nicht einberechnet. Punktabzüge werden
auch nicht bei der Berechnung der Verlaufskurven berücksichtigt!
Voreinstellung: an
4.3.6 Markierung zeigen
Wenn diese Option eingeschaltet ist, erscheint der Name des markierten
Vereins in einer anderen Farbe auf dem Bildschirm; beim Ausdruck er-
scheint der Name in Kursivschrift.
Ist die Option ausgeschaltet, so bleibt der Verein weiterhin markiert,
die Markierung erscheint aber nicht auf dem Bildschirm und wird auch
nicht beim Ausdruck berücksichtigt.
Voreinstellung: an
4.3.7 Auswärtsspiele in KT
Hier können Sie angeben, ob beim Drucken der Kastentabelle (KT) nur die
Heimspiele eines Vereins ausgegeben werden sollen (Option auf "aus"),
oder ob auch die Auswärtsspiele ausgegeben werden sollen ("an"). Weitere
Informationen dazu finden Sie in der Beschreibung der Funktion "Kasten-
tabelle drucken", in 4.2.13.2.
Voreinstellung: an
4.3.8 Backup
Ist diese Option eingeschaltet, so wird beim Speichern ein Backup der
alten (zu überschreibenden) Datei erstellt. Sie wird in name.BAK umbe-
nannt, wobei 'name' für den alten Dateinamen steht. Die Erzeugung einer
Sicherheitskopie ist nicht immer möglich, z.B. wenn schon eine Kopie
existiert und diese nicht gelöscht werden kann. Wurde ein Backup er-
stellt, so gibt LigaManager dies beim Speichern an.
Voreinstellung: an
4.3.9 Sortiert speichern
Ist diese Option ausgeschaltet, so werden die Daten in der Reihenfolge
gespeichert, in der sie im Speicher stehen. Dies entspricht der Reihen-
folge der Vereine im Vereinauswahl-Feld. Ist diese Option dagegen einge-
schaltet, so wird beim Speichern die Reihenfolge benutzt, mit der die
Mannschaften in der aktuellen Gesamttabelle stehen.
Voreinstellung: aus
4.3.10 Speichern mit Icon
Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird beim Speichern ein Icon für
die Datei erzeugt.
Voreinstellung: an
4.3.11 Punktvergabe ...
LigaManager kennt zwei Arten für die Wertung von Spielen. Dies sind für
Sieg/Unentschieden/Niederlage entweder 2/1/0 oder 3/1/0 Punkte. Mit
dieser Option können Sie eine der beiden Möglichkeiten wählen. Die
Wahl hat auch Einfluß auf die Ausgabe bei einigen Statistiken. Haben
Sie z.B. zwei Punkte pro Sieg gewählt, so werden in der Tabelle auch
die "Minuspunkte" mit angegeben, also z.B. 12:8. Haben Sie dagegen
drei Punkte pro Sieg gewählt, so werden nur die "Pluspunkte" angegeben.
Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
wird diese Einstellung (im Menü) beim Laden automatisch an den in der
Datei gespeicherten Wert angepaßt.
4.3.12 Plazierung nach ...
LigaManager kennt fünf Kriterien, nach denen die Vereine bei Berechnung
der Tabelle bewertet werden. Nur wenn bei einem Kriterium Gleichheit auf-
tritt, wird das nächste für die Plazierung verwendet. Die Kriterien sind:
1. (Plus-)Punkte (mehr Punkte sind besser)
2. Anzahl der Spiele (weniger Spiele sind besser); dieses Kriterium kann
ausgeschaltet werden, siehe 4.3.13.
3. Tordifferernz oder Torquotient (größer = besser)
4. geschossene Tore (mehr ist besser)
5. kassierte Tore (weniger ist besser; nur bei Torquotient)
Mit dieser Option können Sie bestimmen, ob beim dritten Kriterium
Tordifferenz oder Torquotient benutzt werden soll.
In den ersten Jahren der deutschen Fußball-Bundesliga (bis zur Saison
1968/69) wurde als Kriterium der Torquotient benutzt. Seit 1969 ent-
scheidet (wie wohl fast überall) die Tordifferenz über die Plazierung
bei Punktgleichheit.
Zur Berechnung des Torquotienten: hier ergibt sich die Schwierigkeit,
wie ein Torverhältnis von x:0 zu bewerten ist, denn der Quotient x/0
ist mathematisch nicht definiert. LigaManager bewertet ein x:0 mit
einem sehr hohen Wert (was einem plus unendlich entspricht). Ein
0:0 wird allerdings als Quotient 1 gewertet. Man mag darüber streiten,
aber mir erscheint dies logisch. Alle Torverhältnisse mit 0:x Toren
(x ungleich 0) werden mit dem Quotienten 0 bewertet (über die Plazierung
entscheidet dann das fünfte Kriterium).
Diese Option hat auch Einfluß auf die Ausgabe einiger Statistiken.
So wird in den Tabellen je nach Einstellung entweder der Torquotient
oder die Tordifferernz gezeigt.
Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
wird diese Einstellung (im Menü) beim Laden automatisch an den in der
Datei gespeicherten Wert angepaßt.
4.3.13 #Spiele beachten ...
Es kommt häufig vor, daß die Vereine einer Liga eine unterschiedliche
Anzahl an Spielen absolviert haben. Bei der Berechnung der Tabelle ist
dann die Frage, wie Vereine plaziert werden sollen, die die gleiche
Anzahl an (Plus-)Punkten haben, aber eine unterschiedliche Anzahl an
Spielen. Als das System mit zwei Punkten pro Sieg noch aktuell war, war
es üblich, bei Punktgleichheit den Verein mit weniger absolvierten
Spielen höher einzustufen. In Deutschland hat es sich nach Einführung der
"Drei-Punkte-Regel" durchgesetzt, daß bei Punktgleichheit nur noch die
Tordifferenz über die Plazierung entscheidet und die Anzahl der Spiele
nicht mehr beachtet wird.
Mit dieser Option können Sie einstellen, ob die Anzahl der Spiele bei der
Berechnung der Tabelle beücksichtigt werden soll oder nicht, ob also das
zweite Kriterium bei der Tabellenberechnung wirksam ist (siehe 4.3.12).
Dies kann in Abhängigkeit vom Punktemodus eingestellt werden. Wählen Sie
"immer", wird die Anzahl der Spiele immer berücksichtigt (unabhängig vom
Punktemodus), bei "nie" dagegen nicht. Weiterhin können Sie noch "nur bei
2 Punkten/Sieg" oder "nur bei 3 Punbkten/Sieg" wählen, wobei die Anzahl
der Spiele nur bei Ligen mit entsprechenden Punktemodus berücksichtigt
wird, nicht aber wenn ein anderer Punktemodus eingestellt ist.
Voreinstellung: nur bei 2 Punkten/Sieg
4.3.14 Verlauf ...
Mit diesem Menüpunkt können Sie einige Einstellungen für die Darstellung
der Verlaufskurven ändern. Insgesamt werden sechs Menüpunkte angeboten,
die sich jedoch teilweise ausschließen:
"Teppenstufen" oder "Zickzack-Linie"
Dies beeinflußt die Darstellung der Verlaufskurve selbst.
Wenn Sie Treppenstufen wählen, erhalten sie eine "Kurve", die aus hori-
zontalen Linien besteht, die mit vertikalen Linien verbunden sind.
Bei einer Zickzack-Linie dagegen werden die einzelnen Punkte mit einer
geraden Linie verbunden.
Beide Darstellungsarten haben Vor- und Nachteile. So ist die Darstel-
lung als Treppenfunktion aus mathematischer Sicht richtiger (wenn auch
eigentlich die vertikalen Verbindungslinien fehlen sollten). Wenn man
allerdings mehrere Vereine gleichzeitig darstellt, ergibt sich aber
wegen der teilweisen Überlagerung der Kurven ein Gittergeflecht, das
man kaum noch überblickt. Deshalb ist für die Darstellung von mehreren
Verläufen gleichzeitig die Zickzack-Linie sinnvoller.
Voreinstellung: Zickzack-Linie
"Stacheldraht": an oder aus
Wenn diese Option angeschaltet ist, wird auf der Verlaufslinie für
jeden Spieltag ein kleiner senkrechter Strich gezeichnet. Die Kurve
erscheint dann wie Stacheldraht (mit etwas Phantasie). Dies ist beson-
ders in Verbindung mit der Option "Treppenstufen" sinnvoll und wenn man
eine deutlichere Markierung der Spieltage möchte.
Voreinstellung: aus
"Gitterlinien" oder "Gitterpunkte" oder "leeres Kreuz"
In das Koordinatenkreuz kann zur besseren Übersicht ein Gitternetz ein-
gezeichnet werden. Wenn Sie Gitterlinien wählen, werden durchgehende
horizontale und vertikale Linine eingezeichnet, die ein wirkliches
Gitter bilden. Wählen Sie dagegen Gitterpunkte, so werden nur die
Schnittpunkte der Gitterlinien als Punkte eingezeichnet. Die Option
"leeres Kreuz" schließlich bewirkt, daß kein Gitter in das Koordinaten-
kreuz eingezeichnet wird.
Voreinstellung: Gitterpunkte
4.3.15 Drucken ...
Hier läßt sich einstellen, ob der Ausdruck zum Drucker geschickt werden
soll oder in einer Datei gespeichert werden soll.
Beim 'Drucken' in eine Datei wird die Ausgabe in die Datei umgeleitet,
die mit 'Druck-Datei wählen' aus dem Optionen-Menü ausgesucht wurde.
Existiert diese Datei bereits, so werden die neuen Daten an den alten
Inhalt angehängt.
Außerdem läßt sich mit diesem Menüpunkt einstellen, ob mit oder ohne
Steuerzeichen gedruckt werden soll. Steuerzeichen werden benötigt für
Fettschrift und zum Unterstreichen. Ist diese Option ausgeschaltet, so
wird der Text ohne Steuerzeichen ausgegeben. Dies ist z.B. dann sinn-
voll, wenn man den Ausdruck in eine Datei umleitet, um ihn später mit
einem Textverarbeitungsprogramm zu bearbeiten.
LigaManager benutzt zum Drucken den im System eingestellten Druckertrei-
ber. Sorgen Sie deshalb dafür, daß Sie bei der Systemkonfiguration den
richtigen Drucker ausgewählt haben. Dies geschieht über eine Einstellung
der "Printer Preferences" und ist völlig unabhängig von den Einstellungen
des LigaManagers. Informationen, wie Sie den richtigen Druckertreiber
auswählen finden Sie in Ihrem Systemhandbuch.
Voreinstellungen: Drucken auf Drucker
Steuerzeichen an
4.3.16 Druck-Datei wählen
Mit diesem Menüpunkt kann man die Datei wählen, in die die Druckausgabe
umgeleitet wird. Dazu wählt man mit den Filerequester einfach die gewün-
schte Datei aus. Hat man 'Drucken in Datei' gewählt, so werden alle Text-
Druckausgaben in diese Datei umgelenkt.
Voreinstellung: "RAM:LM_Output"
4.3.17 Default Tool wählen
Wenn eine Datei ein Icon erhält, so wird als Dateityp 'Project' angege-
ben. Eine solche Datei kann ein zugehöriges Default Tool haben. Wird die
Datei durch einen Doppelklick aufgerufen, so wird das zugehörige Pro-
gramm (eben das Default Tool) gestartet, das dann die Daten der Datei
lädt. Als Default Tool einer LigaManager-Datei sollte deshalb Liga-
Manager eingetragen sein. Mit angegeben werden muß der richtige Pfad zum
Programm.
Zur Auswahl des Default Tool erscheint der Filerequester. Mit diesem
sollte man sich von Root-Directory aus bis zum LigaManager-Programm
'durchklicken' (nicht vergessen: am Ende LigaManager anklicken!).
Voreinstellung: ":LigaManager/LigaManager"
4.3.18 Daten-Verzeichnis wählen
Hiermit wählt man das Verzeichnis, das im Filerequester beim ersten Laden
angezeigt werden soll. Wenn Sie hier das Verzeichnis angeben, in dem sich
Ihre Daten befinden, müssen Sie sich nicht immer umständlich bis zu die-
sem Verzeichnis "durchklicken", sondern es wird Ihnen sofort angezeigt.
Zur Auswahl des Daten-Verzeichnisses erscheint der Filerequester, der
aber keine Dateien, sondern nur Verzeichnisse anzeigt. Hiermit wählt man
das Verzeichnis aus, in dem die LigaManager-Dateien stehen (natürlich
können die Daten später noch in jedes beliebige andere Verzeichnis ge-
schrieben werden).
Voreinstellung: ":LigaManager/Daten"
4.3.19 Autoload-Datei wählen
Hier können Sie eine LigaManager-Datei angeben, die automatisch beim
Start des Programms geladen wird. Dies ist besonders dann sinnvoll, wenn
Sie nur mit einer Liga arbeiten.
Mit Hilfe des Filerequesters können Sie die gewünschte Datei auswählen.
Dabei sollten Sie beachten, daß Sie den kompletten Pfad mit angeben,
damit das Programm die Datei finden kann. Wenn Sie "Forget It" im
Requester wählen, wird keine Autoload-Datei eingetragen, d.h. es wird
beim Start keine Datei automatisch geladen.
Wenn Sie beim Start des Programms eine Datei angeben (also den Dateinamen
bei Start mit der Shell oder durch Anklicken auf der Workbench), hat
diese Vorrang vor der Autoload-Datei, d.h. es wird nicht die Autoload-
Datei geladen, sondern die angegebene Datei.
Nachdem Sie die Autoload-Datei ausgewählt haben, sollten Sie die Ein-
stellungen speichern (siehe 4.3.22), damit das Programm die Autoload-
Datei beim nächsten Start kennt.
4.3.20 Graphik-Breite wählen
Hiermit läßt sich die Breite eines Graphik-Ausdrucks festlegen. Die Maß-
einheit ist cm. Es sind Werte zwischen 1 und 30 cm erlaubt (ganze Zah-
len). Die Höhe des Graphik-Ausdrucks wird der Breite angepaßt (propor-
tional).
Zur Auswahl der Graphik-Breite erscheint das Zahleneingabe-Feld. Hiermit
wählt man die gewünschte Breite der Graphik in cm aus. Mit dem Feld '*'
übernimmt man den alten Wert (dieser wird im eckigen Klammern ange-
zeigt).
Voreinstellung: 10 cm
4.3.21 Farben einstellen
LigaManager kann acht verschiedene Farben anzeigen. Diese können hier
eingestellt werden. Dazu erscheint der Farbrequester der req.library.
Dessen Funktionen sollen hier kurz erklärt werden:
Copy - kopiert die aktuelle Farbe auf die Zielfarbe
Swap - vertauscht zwei Farben
Spread - paßt den Bereich zwischen zwei Farben an (ausprobieren!)
Undo - macht Änderung an einer Farbe rückgängig
Ok - übernimmt Änderungen und beendet Farbauswahl
Cancel - macht alle Änderungen rückgängig und beendet Farbauswahl
Links neben diesen Schalter befinden sich die drei Schieberegler zur
Veränderung der Farbanteile Rot, Grün und Blau.
4.3.22 Optionen speichern
Hiermit lassen sich alle Einstellungen speichern, die sich über das Op-
tionen-Menü verändern lassen (außer Punktemodus und Plazierungmethode,
die immer nur mit den übrigen Liga-Daten gespeichert werden.). Die Ein-
stellungen werden *nicht* automatisch am Programmende gespeichert, so daß
Sie diesem Menüpunkt aufrufen müssen, wenn Sie die Einstellungen dauer-
haft speichern wollen.
Die Optionen werden in der Datei LigaManager.config gespeichert. Liga-
Manager sucht bei Start diese Datei zunächst im aktuellen Verzeichnis,
dann im Verzeichnis "S:". Gespeichert werden die Optionen im gleichen
Verzeichnis, in dem sie gefunden wurden. Wurde die Config-Datei beim
Start nicht gefunden, so werden die Einstellungen im Verzeichnis "S:"
gespeichert.
Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so wird vor dem Speichern
nachgefragt, ob die Einstellungen in der angegebene Datei gespeichert
werden sollen.
5. Ausblick, Aufruf und Danksagung ...
======================================
Die Version 3.0 des LigaManager wird sicher nicht die letzte sein. Ich
habe noch einige Ideen, welche zusätzlichen Funktionen sinnvoll in das
Programm eingebaut werden könnten. Entgegen früheren Aussagen überlege ich,
ob ich nocht doch weitere Daten wie Zuschauerzahlen und Torschützen in das
Programm aufnehmen sollte. Ich werde auf jeden Fall darauf achten, daß
solche zusätzlichen Daten immer nur optional sind, d.h. es wird niemand
gezwungen werden, z.B. Torschützen einzugeben, wenn ihm das Ergebnis
alleine schon reicht. Dies entspricht der Philosophie des Programms, dem
Benutzer möglichst viele Funktionen anzubieten, ohne ihn zur Benutzung
dieser Funktionen zu zwingen (z.B. funktioniert das Programm auch ohne
Spielpläne oder Datumseinträge).
In Planung ist im Moment (immer noch ... :-) ein Zusatzprogramm, das auch
ligaübergreifend arbeitet und solche Dinge wie Serien und Rekorde aus
mehreren aufeinander folgenden Saisons heraussucht. Damit können dann auch
Dateien nach Spielen zwischen zwei Mannschaften durchsucht werden, ewige
Tabellen berechnet werden und vieles mehr. Möglicherweise findet sich auch
jemand, der ein solches Programm (oder mehrere einzelne Programme) selber
schreibt. Eine Beschreibung des Datenformats ist bei mir erhältlich!
Erweiterungen hängen natürlich auch von den Wünschen der Benutzer ab.
Einige Funktionen des Programms sind aus Wünschen der Benutzer entstanden.
Ohne diese Anregungen sähe das Programm heute ganz anders aus (naja, zu-
mindest etwas). Deshalb freue ich mich immer über Kritik und weitere An-
regungen. Was kann besser gemacht werden, was fehlt noch? Schreiben Sie
mir einfach einen kurzen Brief mit Ihren Vorschlägen. Falls Sie Fragen
zu LigaManager haben, legen Sie bitte einen frankierten und an sich selbst
adressierten Rückumschlag bei, damit ich Ihnen antworten kann.
Hier noch einmal meine Anschrift:
Marcus Stratmann
Böttcherstraße 13
D-46244 Bottrop-Kirchhellen
Germany
oder per E-Mail: (das mit dem Rückumschlag können Sie dann vergessen :-)
stratman@amadeus.statistik.uni-dortmund.de
Bedanken möchte ich mich an dieser Stelle bei
Franz Hauerstein, Thomas Blank, Dirk Herminghaus, Sven-Oliver Troschke,
Bernd Timmermann, Horst Balzer und Thomas Hofmeister
für ihre Anregungen und Hilfe bei der Beschaffung von Daten.
6. Geschichtliches
==================
In der folgenden Übersicht sind nur größere Veränderungen an dem Programm
erwähnt, da nur diese für den Benutzer von Interesse sind. Daneben gab es
in jeder neuen Version viele kleine Verbesserungen und Optimierungen und
die Beseitigung von Fehlern.
V1.0: Erste Version von LigaManager. Noch sehr unausgereift und einer Ver-
öffentlichung nicht würdig.
V1.1: - Bedienungsoberfläche verändert
- Laden und Speichern ca. 10 mal schneller
- Statistik und Spieltag erweitert
V1.2: - Speichern mit Icon
- Wahl der Hauptfunktionen nur noch über Menüs
- 8 Farben
- Tabellen mit verschiedenen Farben
- Einstellungen werden beim Start gelesen und können gespeichert
werden
- Erweiterte Auswahl funktioniert und 'checked-Häkchen' werden
richtig gesetzt (Fehler in V1.1)
- Shortcuts für Menüfunktionen
- ARP-Filerequester
V2.0: - Spielpläne
- Bis zu 24 Mannschaften
- Tabelle für beliebige Spieltage und Hinrunde/Rückrunde
- Ergebnisausgabe nach Spieltagen und Hinrunde/Rückrunde
- Saisonverlauf ("Fieberkurve")
- WB2.0-Look (3D-Gadgets, ...)
- Springen von Funktion zu Funktion ohne Umweg über Hauptmenü
- Ausdrucke möglich, wahlweise in Datei
- Filerequester der req.library
- Colorrequester der req.library
- Schnelle, direkte Ergebniseingabe
- Markierter Verein
- Kompaktere Datenfiles (neues Datenformat)
V2.1: - Vorgabe
- Ungerade Anzahl von Mannschaften
V2.2: - Drei-Siegpunkte-Modus
- Vier neue Ausgabeformen bei Verlauf
- Ausgabe der nächsten Spiele nebeneinander plazierter Mannschaften
(Restprogramm)
- Torquotient als Kriterium für Plazierung
- Speichern ohne Filerequester
- Beschreibung/Saison/Kennzeichen in Datei
- Font kann beim Start angegeben werden
- Kleinere Daten-Icons
V3.0: - Datum eines Spiels
- Serien
- Rekorde
- Druckausgabe für vollständigen Spielplan und Kastentabelle
- Punktabzüge
- Tabelle an einem bestimmten Datum
- Nächste Spiele ab einem Datum
- Verlauf für vier Vereine gleichzeitig
- Autoload-Datei
- Neue Optionen für Verlauf (Gitterpunkte, Zickzack-Kurve, Stacheldraht)
- Anzahl der Spiele als Kriterium bei Tabellenberechnung in Abhängigkeit
vom Punktemodus wählbar
- Kompaktere Datenfiles (Datenformat teilweise verändert)